첫째, 게임 이름: 눈을 가리고 그림을 그립니다
교구: 안대, 종이, 펜, 소요 시간은 10- 15 분입니다.
모두들 눈을 뜨고 그림을 그리는 것이 눈을 감고 그림을 그리는 것보다 낫다고 생각합니다. 왜냐하면 볼 수 있기 때문입니다. 그렇죠? 우리는 일상 업무에서 자연스럽게 눈을 크게 뜨지만, 왜 항상 우리가 볼 수 없는 것이 있는가? 이런 일이 일어났을 때, 우리는 다른 사람의 눈의 도움으로 눈을 감아 볼 생각을 해 본 적이 있습니까? 아마도 우리가 눈을 감으면 우리의 마음이 열릴 것이다.
목표:
1. 단방향 및 양방향 통신이 서로 다른 효과를 얻을 수 있음을 플레이어에게 알립니다.
2. 우리가 모든 주의력을 하나의 문제 해결에 집중할 때, 우리는 더 좋은 결과를 얻을 수 있다는 것을 설명한다.
규칙: 모든 플레이어의 눈을 가리고, 각각 종이 한 장과 펜 한 장을 보내며, 눈을 가리고 종이에 자신의 집이나 기타 지정된 것을 그려달라고 요구한다. 그 후 플레이어에게 눈가리개를 벗고 그들의 걸작을 감상하게 했다.
토론:
1. 왜 그들은 눈을 가렸을 때 예상대로 그림을 완성하지 못했을까요?
이 일은 어떻게 더 쉬워졌습니까?
직장에서 이 문제를 어떻게 해결합니까?
변경:
1. 네가 안대를 착용하기 전에 모든 사람이 종이 반대편에 그들의 이름을 쓰도록 해라. 그들이 그림을 다 그린 후, 모든 종이를 벽에 걸어 대원들이 그들이 그린 것을 선택하게 했다.
2. 선생님은 어떤 것을 글로 묘사하여 플레이어에게 눈을 가리고 들은 것을 그리게 한 다음, 그린 그림과 대조하여 생각하도록 하셨다.
둘째, 게임 이름: 핸드 링 솔루션
형식: 10 그룹 최고.
시간: 20 분
재질: 없음
적절한 목표: 모든 사람
활동 목적: 팀 문제를 해결하기 위해 어떤 조치를 취해야 하는지 팀원에게 알리고, 의사 소통에서의 중요성과 팀워크에 귀를 기울입니다. 운영 절차:
1. 감독은 각 그룹에 구심을 향하는 원을 세우라고 요구했다.
2. 훈련자는 먼저 오른손을 들어 맞은편 사람의 손을 잡으라고 말했다. 왼손을 들어 다른 사람의 손을 잡아라. 이제 너는 복잡한 문제에 직면해 있다. 가급적 이 어지러운 그물을 풀어라, 느슨해지지 말고.
3. 해결될 것이라고 알려 주지만, 두 가지 답이 있습니다. 하나는 큰 원, 하나는 한 조의 원입니다.
4. 과정에서 확실히 해결할 수 없다면 훈련자는 선수들이 인접한 두 손을 한 번 끊는 것을 허락할 수 있지만, 다시 할 때는 즉시 접어야 한다. 토론:
1 .. 처음에 너는 어떻게 느꼈니? 당신은 곤혹스러움을 느끼십니까?
2. 조금 알아봅시다. 당신의 생각이 바뀌었나요?
최종 문제가 해결되면 행복합니까?
셋째, 게임 이름: 시각 장애인이 걷는다.
두 사람이 한 조로 놀다 (예: A 와 B).
A 눈을 감고 b 에 손을 뻗는다. B 는 어떤 지형이나 노선을 조작하고 A 에게 주의사항을 구술할 수 있다. .....
앞으로 가다. 。 。 조치를 취하다. 。 。 。 사물을 뛰어넘다. 。 。 。 좌회전 또는 우회전. 。 。
그런 다음 캐릭터를 교환하고, B 는 눈을 감고, A 는 B 를 안내한다.
분석:
1. 경험을 통해 플레이어에게 신뢰와 신뢰감을 느끼게 한다.
2. 끌리는 쪽으로서, 당신은 전심전력으로 상대방을 신뢰하고, 상대방의 지시에 따라 대담하게 행동해야 합니다. 트랙터로서, 그것은 파트너의 안전에 대한 전적인 책임을 져야 하며, 모든 동작의 지시가 정확하고 명확함을 보장해야 한다. 또 만일의 지시가 잘못되면 신뢰를 회복하기 어렵다.
넷째, 게임 이름: 문자열 이름 게임
게임 방법:
대원들은 동그라미를 만들어 자신의 회사와 이름을 소개하는 선수를 마음대로 지명하고, 두 번째 선수는 차례로 소개하지만, 나 * * * 뒤에 * * * * * 뒤에, 세 번째 선수는 "나 * * * * * * * * * * * * * * * * * 뒤에 있다 마지막으로 소개한 플레이어는 앞의 모든 플레이어의 이름과 단위를 반복합니다.
분석: 분위기를 활발하게 하고 교착상태를 타파하며 선수들 간의 이해를 가속화한다.
게임 이름: 순환 위상 그램.
기구: 없음.
인원수: 두 사람
방법: 단어는 "사냥꾼, 곰, 총" 입니다. 두 사람은 동시에 말을 하면서 마지막 글자를 말할 때 한 가지 동작을 했다. 사냥꾼의 동작은 양손을 허리에 걸치는 것이다. 곰의 동작은 양손을 가슴에 얹는 것이다. 총의 동작은 두 손을 들어 총처럼 보이는 것이다. 쌍방은 이 동작으로 승부를 판단했다. 사냥꾼은 총을 이기고, 총은 곰을 이기고, 곰은 사냥꾼을 이겼다. 만약 동작이 같다면, 그들은 다시 시작할 것이다.
자극: 이 게임의 즐거움은 쌍방의 큰 동작에 있다. 매우 웃긴다.
단점: 두 사람의 게임일 뿐이다.
여섯째, 게임 이름:
장병이 도둑을 잡다
도구: "장교, 병사, 포획, 도둑" 이라고 적힌 작은 쪽지 네 장.
인원수: 4 명
방법: 종이 네 장을 접어서 게임에 참가한 네 사람이 각각 한 장씩 뽑는다. "캐치" 라는 글자를 그린 사람은 다른 세 사람의 얼굴 표정이나 기타 세부 사항에 따라' 도둑' 이라는 글자를 든 사람이 누구인지 추측해야 한다. 잘못 알아맞힌 사람은 벌을 받을 것이다. "관직" 이라는 글자를 알아맞힌 사람은 어떻게 벌을 받을지 결정하고, "병사" 라는 글자를 뽑은 사람이 집행한다.
자극: 간단하고 쉽고, 시간, 장소, 행사에 구애받지 않는다.
단점: 사람을 너무 많이 바꿀 수 없다.
7, 게임 이름: 7 개의 주문을 받습니다.
기구: 없음.
인원수: 무제한
방법: 1-99 부터 여러 명이 참여합니다. 그러나 "7" 또는 "7" 의 배수를 포함하는 숫자가 있을 경우 숫자가 허용되지 않습니다. 한 사람이 뒤통수를 치고, 다음 사람은 계속 세어본다. 누군가가 잘못된 번호를 보고하거나 사람을 잘못 쏘면 절차를 실행한다.
흥분: 아무도 실수를 하지 않는다. 비록 아주 간단한 산수이지만.
여덟, 게임 이름: 기차 운전
기구: 없음.
인원수: 두 명 이상, 많으면 많을수록 좋다.
방법: 시작하기 전에, 모든 사람은 지명이 자신을 대표한다고 말한다. 그러나 위치는 반복할 수 없습니다. 게임이 시작된 후, 네가 북경인이라고 가정하고, 다른 사람은 상해인이라고 가정하면, 너는 이렇게 말해야 한다. "운전, 운전, 기차 운전, 북경의 기차가 곧 출발할 것이다." 모두들 함께 물었다. "우리 어디로 갈까요?" 너는 "상하이는 개방적이다" 고 말했다. 상해를 대표하는 사람들은 즉시 응답하여 "상해의 기차가 곧 출발할 것이다." 라고 말했다. 그리고 모두가 함께 물었습니다. "우리 어디로 갈까요?" " 그런 다음 이 사람은 다른 게임 대상을 선택해 "아무데나 가." 라고 말했다. 상대방이 조금 망설이고 반응하지 않으면 졌다. 자극: 사람 간의 감정을 증진시킬 수 있고, 그 (그녀) 가 기차를 탈 수 있는 기회를 이용하여 자신의 감정을 표현하고 눈짓으로 정을 전할 수 있다.
아홉, 게임 이름: 게임 이름 추측
형식: 5 명으로 나뉘어 한 반에서 20 명이 가장 잘 어울리기 때문에 4 그룹이 있습니다.
시간: 15-20 분
재료: 유명 인사의 이름이 인쇄 된 4 개의 모자.
대상: 영업 및 일선 관리자 교육에 가장 적합합니다.
활동 목적:
교육 일선 관리자 또는 교육에 참가하는 영업 사원은 폐쇄적인 문제를 능숙하게 사용하고 얻은 정보를 활용하여 범위를 좁혀 최종 목표를 달성합니다. 이 교육을 통해 학생들은 질문을 구성하고 긍정적인 답을 찾는 과정에서 얻은 정보를 분석하는 연습을 할 수 있습니다. 운영 절차:
1. 교실 앞에 의자 네 개를 놓아라.
2. 각 그룹마다 대표 한 명을 유명 인사로 의자에 앉아 팀 구성원을 대면한다.
3. 훈련사는 의자에 앉아 있는 각 유명인에게 유명인의 이름이 찍힌 모자를 씌웠다.
4. 각 그룹의 사람들은 의자에 앉아 있는 사람을 제외하고는 자신이 누구인지 알고 있지만 직접 말할 수 있는 사람은 없다.
5. 이제 1 부터 그는 "나 ...? "팀원이 예로 대답한다면, 그는 두 번째 질문을 할 수 있다. 팀 멤버들이 없다고 대답하면 그는 기회를 잃고 2 번 질문 등을 할 차례다.
6. 먼저 그가 누구인지 짐작하는 사람이 이긴다. 강사는 승리한 팀을 위해 작은 선물을 준비해야 한다.
토론:
어떤 유명인 질문자가 가장 논리적이라고 생각하십니까?
만약 당신이 유명인이라면, 당신은 어떻게 질문 방식을 개선할 것입니까?
X. 게임 이름: 감히 책임을 져야 한다
규칙: 학생들은 몇 줄로 서서 일정한 거리를 유지한다. 나는 잠시 외치고 우회전한다. 2 라고 부를 때 좌회전하세요. 세 번 외칠 때, 뒤돌아봐; 4 라고 부를 때 한 걸음 앞으로 나아가세요. 5 까지 세면 움직이지 마라.
누군가가 잘못을 저질렀을 때, 잘못을 저지른 사람은 대열에서 나와 여러분 앞에 서서 먼저 허리를 굽혀 허리를 굽혀 오른손을 들어 큰 소리로 말했다. "죄송합니다, 제가 틀렸습니다!" " 몇 라운드 후, q: 이 게임은 무엇을 의미합니까?
실수에 직면하여, 대부분의 경우, 아무도 자신이 잘못을 저질렀다는 것을 인정하지 않는다. 소수의 경우, 어떤 사람들은 자신이 틀렸다고 생각하지만, 심리적 장애를 극복하기가 어렵기 때문에 인정할 용기가 없다. 극소수의 경우, 누군가가 나서서 자신이 틀렸다는 것을 인정할 것이다.
일상 업무에서는 이런 현상이 많다. 심천에 있는 홍콩 회사 사무실이 있는데, 주관자 한 명과 직원 한 명이 있다. 사무실이 막 설립되었을 때 세금 신고를 요구하였다. 당시 이런 성격의 사무실이 많이 신고되지 않았고, 게다가 이 사무실은 경영수입이 없었기 때문에, 이 사무소도 신고하지 않았다. 2 년 후 세무서가 세무검사에서 이 사무실이 세금을 내지 않은 것을 발견하고 벌금 결정을 내렸고, 금액은 수만 명에 달했다. 이 사무실의 홍콩 사장은 이 일을 알고 나서 단독으로 주관에게 물었다. "그때 어떻게 생각했는지, 지금 이렇게 중요한 일이 일어났어?" " 주관자는 "당시 세금 신고를 생각했지만 직원들은 많은 회사들이 신고하지 않으면 신고할 필요가 없다고 말했다. 회사에 돈을 아낄 수 있다는 것을 감안하면, 나는 더 이상 생각하지 않았다. 이런 일들은 모두 직원들이 처리한 것이다. " 사장은 또 그 직원을 찾아 같은 질문을 했다. 그 직원은 "회사를 위해 돈을 절약하는 관점에서 볼 때, 게다가 우리는 영업수입이 없고, 다른 회사도 신고하지 않았기 때문에, 나는 이 상황을 주관에게 말했다" 고 말했다. 결국 주관은 신고 여부를 결정한다. 그는 나에게 말하지 않았기 때문에 나는 신고하지 않았다. 클릭합니다
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