게임과 스토리 이야기를 나누는데 안녕하세요 여러분 샤오링입니다~
최근 몇 년간 국내 게임 개발이 호황을 누리면서 많은 독립 스튜디오의 제품이 점차 등장하고 있습니다 , 등 백 송이의 꽃이 피어납니다. 처음에는 Awakening of Kingdoms와 같은 모바일 게임이 많은 외화를 벌어들였고 다음에는 AAA 수준의 걸작 시연이 있었고 Black Wukong은 전 세계를 놀라게 했습니다.
국내 게임은 더 이상 단순히 오락의 수단이 아니라, 더 중요한 것은 점차 문화 생산의 책임을 맡게 되었다는 점입니다. 그리고 최근에는 한때 국내 카드게임 1위이자 중국 문화가 물씬 풍기는 국민 게임이 스팀에 출시된 지 일주일밖에 되지 않았으나 뛰어난 성능으로 부정적인 평가 1위를 차지했습니다. 저자는 마음속 슬픔을 참지 못하고, 분노를 표출하지 못한다.
국민게임 애도가 단 일주일만에 스팀 네거티브 리뷰 1위를 차지했습니다. 한때 왕이었던 왕은 어떻게 이 수준으로 떨어졌습니까?
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한때 카드 게임의 정점이었던 Zhizi 왕이 큰 인기를 끌고 있습니다
90년대에 태어난 많은 사람들에게 카드 게임인 삼국지는 확실히 친숙합니다. 고등학교, 대학교 시절 가장 행복했던 때는 시간이 나면 친구들과 함께 게임을 할 수 있었던 때였습니다. 당시 한 학급의 삼국지 살육 카드는 커다란 판지 상자 하나를 가득 채울 정도였습니다(이걸 어떻게 아시나요? 담임선생님이 압수했습니다).
모바일 앱과 정보 전달 속도가 그다지 발달하지 않았던 시대에 삼국지의 인기는 카드 디자인과 떼려야 뗄 수 없다.
소년이라면 누구나 삼국지에 대한 꿈을 갖고 있다. 모두가 삼국지에 푹 빠져 있는 시대다. 삼국지의 인물 살상 기술은 삼국지의 설화와 역사적 인물의 전기를 충분히 활용하여 예술적 가공을 더해 그 영광을 누렸다.
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초심 망각의 몰락
종이시대의 삼국지 킬링카드가 가장 눈부신 영광이라면, 시대에 진입한 이후 온라인 게임의 삼국지 살상은 점점 더 내리막길을 걷고 있다.
스토리 배경이나 캐릭터 스킬 디자인 면에서, 이를 맡은 기획자들은 1세대 창업자들의 문화유산에 비해 한참 뒤떨어졌다. 원래 디자인된 스킬은 캐릭터의 배경 스토리와 관계를 기반으로 매우 적절한 연계성을 갖고 있어 고전 작품 속 캐릭터의 형태를 복원합니다. 그러나 이후의 디자인은 점점 더 터무니없게 되었고, 캐릭터의 상호작용도 드물어졌으며, 배경 스토리는 점점 덜 고전적이 되었습니다.
게임 관점에서 보면 장군의 힘에는 균형이 없습니다. 금 기반 장군과 자유 장군 사이에는 엄청난 차이가 있습니다. 신 삼국지에는 "바인" 장군이라는 칭호도 있습니다 (강도는 매우 비정상적이며 한 사람이 한 순간에 게임 전체를 죽일 수 있습니다).
따라서 단 일주일 만에 스팀에서 긍정적인 평가가 6에 불과해 부정적인 리뷰 목록 중 최고 순위에 올랐습니다. 그리고 이 6가지 칭찬 중에도 칭찬할 만한 척 하지만 그들의 말은 냉소적인 음양 작가들도 많이 있습니다.
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끊임없는 운영 루틴이 있고 "크립톤 사기"에 대한 결론은 없습니다
운영 모델 측면에서 오늘날의 삼국지 , 내가 본 최악의 온라인 게임입니다. 크립톤을 위해 플레이어를 "속이기" 위한 재충전 활동이 매일 있습니다. 플레이어를 위해 "크립톤을 강제"하기 위해 매달 새로운 장군이 나타날 것입니다. 그 방법과 모드는 다양하며 최선을 다합니다.
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전국 여행의 슬픔
삼국지의 많은 작품은 중국 역사의 보물로 우리 중국 문화의 근간을 담고 있으며, 우리 중국 문화의 의미.
삼국지 테마의 게임은 원래 문화를 수출하는 아주 좋은 방법이었습니다. 작품에서는 우리 중국의 영광스러운 역사와 인물 이야기를 보여줄 수 있습니다.
그러나 모든 것이 "돈"에 초점을 맞추는 운영 모델에서는 맛이 완전히 바뀌었습니다.
미미한 게이머로서 앞으로 더 좋은 작품들이 국내 게임에 등장하고, 우리 문화의 찬란함과 함께 세계 곳곳으로 퍼져나가기를 진심으로 바랍니다. 결국, 서양 두루마리가 아무리 아름다워도 나의 동양적인 매력을 표현할 수는 없겠죠?