우리나라 애니메이션 산업은 상하이 베이징 광저우 삼지 13 세에서 30 세 사이의 애니메이션 소비를 포함해 도시당 연간 65438 억 3 천만 원으로 일용품 샴푸의 소비 수준에 해당할 것으로 예상된다. 관련 통계에 따르면 우리나라 문구, 아동식품, 장난감, 아동의류의 연간 매출은 각각 600 억원, 350 억원, 900 억원, 6543.8+00 억원이다. 어느 정도까지, 이러한 산업의 미래 발전과 마케팅은 애니메이션이라는 신흥 산업의 추진력에 달려 있다. 이런 식으로 중국의 애니메이션 산업은 거대한 발전 공간을 갖게 될 것이며, 생산액은 1000 억원을 넘을 것이다. 또한 애니메이션의 팬과 소비자들은 기하급수적인 속도로 성장하고 있으며, 장난감, 문구, 의류, 액세서리, 가방, 선물 등 애니메이션 산업의 관련 확장 제품은 매우 넓은 시장을 가지고 있다. 애니메이션 전시회의 파생 제품 코너는 액세서리 종류가 다양하고 티셔츠, 노트북, 컵, 전화카드, 베개, 시계입니다. 애니메이션은 이러한 제품을 더욱 독특하게 만듭니다. 노래 부르기, 먹고 마시고 노는 것부터 의식주행까지 애니메이션은 곳곳에서 볼 수 있다. 이 거대한 시장은 사업 기회로 가득 차 있다.
평균적으로 현재 국내 TV 애니메이션의 제작비용은 분당 약 654.38+0.5 만원 (CCTV 제작비는 분당 3360 만원에 달하고 국제 평균 제작비는 분당 654.38+0.2 만원) 으로 연간 제작시장 기회는 37 억 500 만원에 이른다. 비용이 1 인 경우 재생, 저작권, 이미지 중계권, 파생제품의 수익은 3 (미국은 1 ~ 4) 이고 매년1/Kloc-0 이 있습니다 국산 TV 애니메이션이 창작, 제작, 운영메커니즘 등에서 국제와 접목해 1/3 의 영화를 수출한다면 해외에서 방송되는 국내외 영화의 비율은 1 4 로 6 억여 달러를 벌어들일 것이다. 즉, 중국의 애니메이션 산업은 매년 총 200 억 위안의 거대한 시장을 가지고 있다.
2, 경쟁 범위
2002 년 글로벌 애니메이션 게임 시장의 총생산액은 300 억 달러에 달했다. 2006 년까지 글로벌 애니메이션 게임 시장은 860 억 달러에 이를 것으로 예상된다. 애니메이션은 이미 세계 각국, 특히 미국 일본 유럽 등 국가의 중요한 버팀목 산업이 되었다. 일본을 예로 들면 애니메이션 산업의 규모는 실제로 자동차 부동산 철강 등 전통산업을 능가한다. 전문가들의 분석에 따르면 앞으로 3 ~ 5 년은 애니메이션 산업 발전의 황금기가 될 것이다. 애니메이션 제품 자체는 거대한 시장 공간을 가지고 있고, 애니메이션 제품의 파생 상품은 더 큰 시장 공간을 가지고 있다.
국제 애니메이션 게임 산업은 애니메이션 산업부터 시작하여 지금까지 100 년의 역사를 가지고 있다. 대략 네 단계로 나눌 수 있다: 싹 생성 단계 (1907- 1937), 예비 발전 단계 (1937-1;
최근 몇 년 동안 각국의 높은 중시와 지지로 애니메이션 게임 산업이 급속히 발전하여 2004 년 전 세계 생산액이 5000 억 달러를 넘어 새로운 추세를 보이고 있다. 첫째, 애니메이션 게임 산업은 이미 많은 국가와 지역의 중요한 지주 산업이 되었다. 현재 미국 애니메이션 게임 산업은 이미 4 년 연속 영화산업을 제치고 1 위 오락산업이 되었다. 애니메이션 산업을 포함한 영국의 창의적 산업은 전국에서 가장 큰 산업이다. 일본 애니메이션 제품의 수출액은 철강보다 훨씬 높다. 한국 애니메이션 게임 산업의 생산액은 자동차 산업과 견줄 만하다. 둘째, 인터넷은 점차 애니메이션 게임 제품의 주요 생산 및 전파 채널이 되어 자원의 오프사이트 최적화 구성을 실현하여 시장 규모의 빠른 확장을 가져왔다. 셋째, 첨단 기술의 작용으로 다른 업계와의 침투와 교감을 통해 새로운 문화 오락 형식을 끊임없이 형성하고 있다. 넷째, 애니메이션 게임업체들은 다국적 발전을 실현하고 산업 국제화 수준을 높여 문화 수출의 수단과 형식이 되었다.
시장 성장률 및 산업 라이프 사이클의 현재 단계.
상교에서 제공한 자료에 따르면 우리나라 애니메이션 게임 산업은 초기 단계에 있지만 발전이 빠르고 공간이 넓다는 것을 알 수 있다. 중국 애니메이션 협회에 따르면 3 년 전 우리나라 애니메이션 게임 산업의 연간 생산액은 1. 1.7 억원에 불과했다. 현재 연간 생산액 총액은 약 6543.8+08 억원이며, 그 중 상당 부분은 외상이 지불한 가공비이다. 대량의' 양애니메이션' 이 중국 애니메이션 시장을 점령하여 국산 애니메이션 시장 점유율이 끊임없이 손실되고 있다. 중국의 한 조사에 따르면 청소년들이 가장 좋아하는 애니메이션 작품 중 한일 애니메이션은 60%, 유럽과 미국 애니메이션은 29%, 중국 대륙과 홍콩대 오리지널 애니메이션 비율은 1 1% 에 그친 것으로 나타났다. 애니메이션 게임 산업은 신흥 정신문화 산업으로, 최근 몇 년 동안 전 세계적으로 급속히 발전하였다. 2005 년 전 세계 생산액이 5000 억 달러를 넘어 일본, 미국, 영국, 한국의 1 위 산업 또는 지주산업이 되었다. 중국 애니메이션 게임 산업의 발전도 기회에 직면해 있다. 첫째, 강력한 정책 지원. 문화산업은 이미 현재와 미래의 중국 경제 성장의 새로운 포인트가 되었다. 국내 문화체제 개혁은 적극적으로 꾸준히 추진되고 있으며, 사회력이 문화산업 발전에 참여하도록 장려하고 지지하고 있다. 상해시의' 11-5' 계획은 인터넷 애니메이션, 영화 미디어를 돌파구로 문화 및 관련 산업을 중점적으로 발전시킬 것을 제안했다. 둘째, 시장 수요는 엄청납니다. 국내에서 정신생활에 대한 수요가 급속히 증가하고 있다. 모 국제데이터회사 통계에 따르면 중국 애니메이션 게임 산업 시장의 연간 수요 규모는 최소 600 억 원 이상이다.
에리 시장 컨설팅 조사에 따르면 2006 년에는 온라인 애니메이션 시장 규모가 10 억원을 넘어 약 25% 증가할 것으로 전망된다. 정부가 국내 애니메이션 산업의 전반적인 향상을 추진하면서 인터넷 출판을 위한 각종 법규가 속속 출범하면서 인터넷 애니메이션 산업의 발전은 좋은 기세를 보일 것이며, 인터넷 애니메이션 시장의 성장 속도는 갈수록 빨라질 것이다. 20 10 년 중국 온라인 애니메이션 시장의 규모는 8000 만원에 육박할 것으로 예상된다.
2006 년 중국 애니메이션 산업 시장 규모는 258 억원에 달하며 앞으로 고속 성장할 전망이다. 현재 국산 애니메이션 연간 생산량은 8 만 5000 분에 불과하지만 우리나라 애니메이션이 방송하는 시장 수요는 연간 약 20 만 분으로 큰 격차다. 국내 생산능력과 저요금기준에 따르면 2006 년 애니메이션 수입 70 억원, 파생제품 수입 1450 억원, 국제시장 방송수익 85 억원, 총 300 억원. 국가가 5 년 후부터 10 년까지 애니메이션 산업이 GDP 를 차지하는 비중은 최소한 1% 에 달해야 한다는 것은 앞으로 우리나라 애니메이션 산업이 최소한 100 억원의 거대한 발전 공간을 가질 것이라는 것을 의미한다. 인터넷 애니메이션 출판이 중국 애니메이션 산업의 급성장하는 급행열차를 타면 엄청난 발전 기회를 얻게 될 것이다.
중국에는 많은 애니메이션 팬들이 있기 때문에 중국의 애니메이션 산업 시장은 거대하다고 할 수 있다. 국내 다른 도시들에 비해 베이징은 인터넷 애니메이션 출판 방면에서 천부적인 조건을 가지고 있다. 북경의 전통 애니메이션 산업이 발달하여 중국의 중요한 애니메이션 생산 기지이다. 전통 산업에 의지하여 장점을 취하고, 호혜를 도모하며, 베이징 인터넷 애니메이션 출판 발전의 중요한 기회가 될 것이다.
중국에서는 디지털 애니메이션 디자인이 이미 방흥의 조양산업이 되었다. 세계 선진국에 비해 중국의 디지털 미디어는 이제 막 시작되었다. 한 디지털 애니메이션 디자인 애호가에 따르면, 우리는 이제' 그림 읽기 시대' 에 들어섰고, 애니메이션과 만화에 숨겨진 부는 우리가 발굴하기를 기다리고 있지만, 이 점에서 우리는 좀 느리게 달리고 있다.
결론적으로, 중국의 애니메이션은 아직 발전의 초급 단계에 있으며, 각 방면의 세부 사항은 모두 진일보한 연구와 해결이 필요하다. 미래의 발전에서 잠재력은 상당히 상당하다.