개인적으로 볼 때 중국 애니메이션 산업은 소재나 컨셉, 스토리 면에서 무궁무진하지만 우리나라 애니메이션의 미성숙으로 인해 한계가 있다. 기술, 산업발전의 불균형, 전문기술인력의 부족, 국가의 관심부족 등으로 인해 애니메이션 산업은 늘 침체되어 왔기 때문에 결국 이는 국력을 강화하는 탁월한 수단이라는 점에 주목해야 한다. 경제를 발전시키고 우리만의 산업을 창조하십시오. 애니메이션 산업은 중국의 특성을 갖고 있으며 시대에 뒤처지지 않습니다. 요즘 일본, 미국, 한국 등 세계적으로 유명한 애니메이션 산업 국가들은 모두 행복한 기술 산업의 탄탄한 기반을 갖추고 있지만 우리나라는 그런 면에서 아직은 조금 부족한 것 같아요. 세상을 마주하고, 적극적으로 배우고, 활용하려면 내가 주인이고, 내가 사용하기 위한 것입니다. 우리는 계속해서 소통하고 협력하여 우리만의 애니메이션 회사를 세워야 하며, 강력한 국제 기업으로 성장하여 발판을 마련해야 합니다. 국제적으로 발전할 수 있는 시장이 있습니다. 소위 애니메이션 산업은 만화, 그래픽 디자인, 애니메이션 디자인 및 개발, 만화 산업, 애니메이션 관련 게임, 전자 게임, 온라인 게임, 장난감, 의류 등을 포함하는 매우 광범위한 용어입니다. 우리 자신의 애니메이션 산업을 만드는 과정은 매우 어렵고 예전과 같지 않습니다. 우리나라 애니메이션 산업의 단점은 다음과 같습니다. 1. 스토리라인이 단순하고 구식이며 혁신의식이 충분히 강하지 않습니다. 2. 이야기는 주로 고대 인물이나 고대 사물에 초점을 맞추고 있으며, 개념이 단순하여 보는 이의 관심을 끌지 못합니다. 3. 줄거리의 우여곡절이 뚜렷하지 않고, 현대 시청자들의 마음에 적응하기 어렵다. 4. 연령 제한, 다양한 연령층의 애니메이션이 더 많이 개발되어야 합니다. 예를 들어 일본에서 가장 인기 있는 애니메이션인 '나루토'는 14세에서 24세 사이의 사용자에게 적합합니다. 14세 미만의 사용자에게 적합하지 않습니다. 사람들이 이해해야 해요. 5. 우리나라는 애니메이션 소재 선정에 있어서 사회적 이익을 지나치게 중시하고 의도가 경직되어 있으며, 직설적으로 말하면 어린이와 청소년의 심리를 무시하는 유치한 만화가 너무 많다. 게임 산업의 발전: 1. 요즘 대부분의 온라인 게임은 주로 일본과 한국에 기반을 두고 있습니다. 게임은 만들기 재미있을 뿐만 아니라 복잡하고 변화무쌍한 줄거리도 있어야 합니다. 물론 고급 제작 기술이 없으면 불가능합니다. . 2. 온라인 게임은 적고, 독립형 게임은 더욱 적어 시대에 뒤처지지 않습니다. 초국적 온라인 게임도 적습니다. 외화벌이와 경제발전을 위해 수출용 게임을 개발해야 합니다. 3. 온라인 게임 기술이 가장 중요하지만, 이 분야에는 인재가 부족하다. 국가가 게임 산업에 충분한 관심을 기울이지 않고, 과도한 단속을 금지하고 있다. 의류 및 인터넷 디자인 등 산업: 1. 의류는 중국 브랜드를 구축하고, 글로벌화하고, 품질을 보장하며, 전문적으로 관리해야 합니다. 2. 인터넷 디자인은 국제 파트너와 협력하고, 더 많이 배우고, 혁신하고 발전해야 하며, 독립적으로 발전해야 합니다. 3. 기타 산업은 다양한 상황에 따라 변형, 혁신 및 엄격하게 대우되어야 합니다. 이상은 제 의견 중 일부입니다. 우리나라 애니메이션 산업이 점점 더 발전하길 바랍니다! ! ! 우리나라 우수 애니메이션과 외국 우수 애니메이션 비교 : "진시명월", "나루토", "용과의 싸움", "사기수", "사기수 형제", "서유기", "드래곤볼" , "꼬마잉어의 모험" 디지몬" "포켓몬스터" "큰 머리 아들과 작은 머리 아빠" "짱구는 짱" "큰 귀 투투" "꼬마 마루코 짱" "검은 고양이 보안관" "아스트로 보이" '에코소드' '빛' '능력있는 메신저' '드래곤 파이터' '슈크와 베타' '돌연변이 십대거북이' '시양양과 큰 늑대' '네모바지 스폰지밥' '삼국지연의' '마법카드' 사쿠라', '신도둑 잔 다르크', '무지개 고양이 블루', '세븐토끼전설', '사신', '데스노트', '푸른 고양이의 삼천문', '강철의 연금술사', 『검사관 스트레인지』, 『명탐정 코난』, 『도라에몽(도라에몽)』 등. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .