현재 위치 - 대출자문플랫폼 - 대출 중개 - '워크래프트'는 이틀 만에 6억 박스오피스를 기록했다. 텐센트 픽쳐스의 '신인'은 무엇을 했는가?

'워크래프트'는 이틀 만에 6억 박스오피스를 기록했다. 텐센트 픽쳐스의 '신인'은 무엇을 했는가?

개봉 전 12,000회 조회수로 영화사 신기록을 세웠는데, 개봉일 기준 65.4%의 시청률로 '엑스맨: 아포칼립스'의 시청률이 17.8%로 압축돼 안타깝다.

제로아워쇼의 박스오피스는 5200만명으로 '분노의 질주7'의 5247만명을 거의 제치고 제로아워쇼의 새로운 박스오피스 챔피언이 됐다.

이 영화는 '워크래프트'입니다.

6월 8일 이른 아침, 10년 동안 티켓팅이 늦어졌던 영화판 '워크래프트'가 드디어 중국 본토에서 정식 개봉하며 전 세계가 시들지 않았다.

'워크래프트'는 개봉 이틀도 채 안 된 보도 시점 현재 박스오피스에서 거의 6억 달러의 수익을 올렸다.

완다시네마라인 제로어데이 예매 박스오피스 1000만위안 돌파, 텐센트픽쳐스는 영화를 만드는 것은 돈을 벌기 위한 것이 아니라고 말했다

그는 누구인가? 이렇게 놀라운 결과를 낳은 투자자는 누구일까요? ——Legendary Pictures(Wanda Cinemas에 합병), Universal Pictures, Tencent Pictures, China Film Group, Huayi Brothers, Taihe Entertainment.

'워크래프트'는 10년 축적된 빅 IP답게 완다, 텐센트, 화이 등 빅네임들이 그 뒤를 잇고 있다. 이 가운데 '워크래프트'에 대한 완다와 텐센트의 지원이 시장의 주목을 받았다.

올해 1월 완다는 레전더리 픽쳐스 지분 100%를 230억 달러에 인수하겠다고 발표해 '워크래프트'의 주요 금융기관이 됐다. <워크래프트>의 극장 지원에 있어서 자연스럽게 중요한 역할을 하게 된 것은 개봉일 영화 일정의 65.4%가 완다시네마에 크게 기여했기 때문이다.

공개정보에 따르면 2015년 말 기준 완다는 중국 내 292개 극장, 2,557개 스크린을 보유하고 있다.

완다시네마 제로포인트 예매 박스오피스는 개봉 2시간을 앞두고 1000만 위안을 돌파해 '워크래프트' 제로포인트 전국 예매 점유율의 22%를 차지했다. 그 중 아이맥스 극장만이 예매 박스오피스 443만장을 기록했다.

새벽 3시에 이런 완다시네마 본 적 있나요?

극장 좌석마저도 부족과 동맹 사이의 '양립할 수 없는' 상황을 충분히 고려했다.

에버브라이트증권은 공동제작사 레전더리로부터의 수익 외에 사진, 완다 시네마 라인도 박스오피스 수익의 절반과 배급 수수료 5~7%를 받을 수 있습니다. 그래서 일부 언론에서는 '워크래프트'가 흥행에 성공했고, 완다시네마가 최대 승자가 될 수도 있다는 평을 내놨다.

수익 측면에서는 완다시네마가 최대 승자일 수도 있지만, 또 다른 관점에서 보면 텐센트 픽쳐스가 최대 승자라고 할 수도 있다.

텐센트 픽쳐스의 '워크래프트' 프로젝트 대표인 장시양은 "우리가 '워크래프트' 프로젝트에 참여한 원래 의도는 솔직히 이를 통해 돈을 벌려는 것이 아니었다"고 말했다. ". 사실 텐센트인터랙티브엔터테인먼트의 매출에 비하면 영화는 말할 가치도 없는 게 사실이다. Tencent Games의 일일 매출액은 수천만 달러에 달할 수 있습니다. (물론 영화, TV 산업에 비하면 완다그룹의 부동산 제국은 돈이 부족하지 않다!)

그러면 텐센트 픽처스는 왜 설립됐고, 왜 '워크래프트'에 깊이 관여하고 싶었을까? "? 장시양은 "IP의 형성 과정을 탐구하고, 게임을 영화로 각색해 범엔터테인먼트를 만드는 방법과 경로를 배우려면 무엇이 필요한지 이해해야 한다"고 말했다.

게임 각색의 관점에서 영화에는 성공 사례가 거의 없습니다.

강력한 IP를 바탕으로 한 영화-게임 연계 사례로 '워크래프트'는 의심할 바 없이 텐센트 픽쳐스에게 강력한 참고적 의미를 갖고 있다. 텐센트 픽쳐스는 '리그 오브 레전드'를 영화와 TV 프로그램으로 만드는 것도 검토 중인 것으로 알려졌다.

장시양은 "영화를 만드는 것은 브랜드 IP를 형성하는 하나의 방법일 뿐이다. 이 가치는 경제적 가치와는 관계가 없을지 모르지만, 그것이 가져올 미래 범 엔터테인먼트 가치는 헤아릴 수 없다. ”

우리 모두 알고 있듯이 유럽과 미국에서는 영화 수익의 약 30%만이 박스오피스에서 나오는 반면, 중국에서는 그 반대입니다. 전체 영화 수익의 70% 이상을 차지한다. 따라서 Marvel 및 Disney와 마찬가지로 IP의 전체 산업 체인 개발은 종종 더 크고 장기적인 가치를 창출할 수 있습니다. 텐센트픽쳐스가 '범엔터테인먼트' 전략의 맥락에서 설립된 이유이기도 하다.

그러나 중국 1위 영화관 체인으로 자리잡은 완다시네마와 달리 텐센트픽쳐스는 영화·TV 산업의 신인 플레이어로서 다수의 고품질 프로젝트를 성공적으로 운영해 경험을 쌓아야 한다. 당신의 강점을 시장에 선보이세요.

텐센트픽쳐스는 영화 투자 경험이 거의 없다. 첫 번째는 '나루토'였고 두 번째는 '워크래프트'였다.

분명히 전자에 비해 '워크래프트'는 대중적 기반, 시장 영향력, 전형적인 사례, 흥행 규모 측면에서 더 설득력이 있습니다. 따라서 이번 투자와 '워크래프트'에 대한 심도 있는 참여를 통해 텐센트픽쳐스는 업계 관계자들을 빛나게 할 것으로 기대된다.

인터넷+범연예 4대 이용자, 정밀 마케팅

'돈이 풍부한' 영화계에서 단지 전통적인 방식으로 영화만들기만 추구한다면 참여는 의 인터넷 회사는 쉬울 것입니다. 말도 안 됩니다. 따라서 Tencent가 영화를 만들기로 결정할 때 고유한 유전적 이점을 최대한 활용해야 합니다.

1. 범 엔터테인먼트: Tencent Pictures는 항상 "독립적으로 영화를 만들지 않을 것"이라고 주장해 왔습니다. 범 엔터테인먼트 채널을 통해 완전한 IP 산업 체인을 형성합니다.

2. 인터넷: Tencent Pictures는 수억 명의 활성 사용자를 보유한 Tencent 플랫폼을 사용하여 빅 데이터, 리소스 및 채널을 통합하고 영화 제작을 지원할 수 있습니다. 온라인과 오프라인 연계를 통해 생산합니다.

영화 '워크래프트' 프로젝트가 막 시작됐을 때 빅데이터 분석이 필요했다. Tencent Interactive Entertainment의 강점은 게임 플랫폼에 있기 때문에 게임 관련 홍보 및 마케팅을 위한 빅데이터에 대한 매우 정확한 기반도 갖추고 있습니다. 동시에 Legendary Pictures는 북미 지역에도 자체 빅데이터 팀을 보유하고 있습니다.

당시 텐센트픽쳐스는 레전더리픽쳐스와 협력해 데이터 분석을 통해 최종적으로 '워크래프트'의 타겟 사용자를 핵심 사용자, 인지 사용자, 활성 사용자, 기회 사용자 등 4가지 범주로 나누었습니다.

1. 핵심 사용자.

핵심 사용자는 당연히 '월드 오브 워크래프트' 게임의 팬이다.

텐센트는 2015년 9월 레전더리 픽쳐스와 팬 플랫폼, 즉 '워크래프트' 위챗 공식 계정, QQ 공식 계정을 구축했다. 이 두 가지 방법을 통해 우리는 팬 플랫폼을 구축하고, 콘텐츠 운영을 위해 WeChat 그룹과 QQ 그룹을 설정하고, 다양한 활동과 설문조사를 조직하고, 플랫폼에서 활성 사용자와 지속적으로 상호 작용할 수 있습니다.

동시에 핵심 팬은 정품 파생 상품을 가장 많이 구매하려는 그룹이기도 합니다. Warcraft의 파생 상품은 Mtime.com에 독점적으로 라이센스가 부여됩니다. 따라서 Tencent의 팬 플랫폼은 Warcraft 파생 상품을 구입할 수 있는 Mtime.com 전용 메뉴 표시줄을 열었으며 동시에 사용자에게 몇 가지 우대 활동도 제공합니다. 팬 플랫폼을 통해 팬에게 더 가까이 다가갈 수 있습니다.

핵심 팬을 잘 관리한다면 '워크래프트'는 개봉 전후에 좋은 평판을 얻을 수 있고, 이는 다음 세 부문의 이용자에게 영향을 미칠 것이다.

2. IP 인식 사용자.

이들은 비록 '월드 오브 워크래프트'의 충성스러운 팬이라고 할 수는 없지만, '월드 오브 워크래프트'의 강력한 아우라에 영향을 받았고, '워크래프트' IP에 대해 매우 친숙한 사람들이기도 하다.

그들은 Tencent 게임 플랫폼에 더 많이 있을 수도 있고 게이머일 수도 있습니다. 따라서 텐센트픽쳐스는 텐센트 게임 플랫폼과 내부 연계를 진행하고, 데이터 분석을 통해 게임 플랫폼에서 정밀한 마케팅 활동을 진행함으로써 범게임 이용자 집단이 영화 '워크래프트'에 더욱 감동받을 수 있도록 하겠다.

3. 활성 사용자.

이 사람들은 한 달에 한두 번 영화를 보는 습관이 있고, 최근 화제에 민감한 사람들이다.

활동적인 영화 감상 그룹의 경우 Tencent와 Tencent Video가 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다. Tencent 내에서는 Tencent Pictures가 프로젝트 팀 구성에 앞장섰고 Tencent Online Video도 그 중 하나였습니다. (Tencent Video의 자회사인 Penguin Pictures도 영화 '워크래프트'의 투자자 중 한 명이라는 점을 언급할 가치가 있습니다.) .)

예를 들어 6월 6일 오전, Tencent Video에서 NBA 결승전 두 번째 경기가 진행되는 동안 온라인에는 동시에 천만 명이 넘는 사람들이 모였고, Tencent는 다음과 같은 광고를 게재했습니다. "워크래프트"가 그 안에 있습니다.

4. 기회주의적인 사용자.

즉, 일반 사용자는 기분에 따라 영화관에 갈지 말지 결정됩니다.

앞서 언급한 세 그룹에 대한 홍보와 입소문 마케팅만이 '대현이의 귀환'의 이전 모델과 마찬가지로 뜨거운 사회적 화제를 형성하고 잠재 사용자에게 영향을 미칠 수 있습니다. ".

물론 일반 사용자에게 더 직접적인 방법은 하드 광고와 대규모 노출이다. 따라서 Tencent는 WeChat, QQ, Tencent Video, QQ Space, QQ Browser, 컴퓨터 관리자, 휴대폰 관리자, 지갑, 관심 부족 등 Tencent 시스템에 결합할 수 있는 모든 리소스를 이번 "Warcraft" 프로젝트에 결합했습니다. 등의 제품.

1~4호선은 193개 도시를 커버한다. 인터넷 기업의 지역 프로모션이 영화·TV 산업의 대세로 자리잡을 것인가.

인터넷은 영화산업에 진출해 빅데이터를 가져올 뿐만 아니라 강력한 '현지 푸시군'을 불러일으켰다.

오프라인에서는 Tencent 조직 내에 플랫폼 마케팅 부서가 있으며 전국 29개 주요 도시에 자체 팀을 두고 있습니다. 동시에 Tencent는 전국에 걸쳐 수천 개의 에이전트 시스템을 구축했습니다. 전국 1~4급 193개 도시와 심지어 현 수준까지 오프라인 활동에 경험이 풍부한 인력이 3,000명 이상 있습니다. 성숙한 운영 프로세스와 풍부한 오프라인 마케팅 경험을 바탕으로 PC방, 커뮤니티, 대학, 상점, 지역 미디어에 프로모션 시나리오를 적용할 수 있습니다.

실제 현지 상황을 바탕으로 이를 여러 주요 프로모션 시나리오와 결합하고 샤먼대학교와 협력하여 '학교 미녀가 영화를 보러 갑니다' 등 일부 현장 활동을 펼칠 예정입니다. , 홍보 및 티켓 프로모션의 역할을 달성하기 위해.

또한 텐센트픽쳐스는 주요 극장 체인과 협력해 핵심 팬을 위한 전체 마케팅 시스템에서 온라인에서 오프라인으로의 폐쇄 루프를 달성해 온라인에서 활동하는 팬을 오프라인 극장으로 풀어낸다.

예를 들어, Tencent Pictures는 온라인 플랫폼의 전반적인 팬 레이아웃을 기반으로 전국 10개 도시에서 10회의 팬 영화 관람을 개최하여 핵심 팬을 위한 온라인 및 오프라인 연결을 진행했으며, '워크래프트' 포격 장면의 스테이션 A...

10년 된 IP인 '워크래프트'의 경우 어떻게 감정 카드를 사용하지 않을 수 있겠는가? 한때 '오픈블랙'을 통해 깊은 인연을 맺은 좋은 게이 친구들은 이제 전 세계로 흩어져 있다. 나란히 앉아 영화를 보는 것은 불가능하지만, 같은 영화를 동시에 볼 수는 있다. . 이에 다디시네마도 6월 8일 저녁 같은 시간에 같은 '워크래프트' 영화를 상영할 예정이었다.

이번 '워크래프트'가 3~4위권으로 가라앉은 모습에서 유통에 대한 인터넷 기업의 엄청난 잠재력을 엿볼 수 있다고 할 수 있다.

지역 홍보를 하는 인터넷 기업이 앞으로 영화계의 대세로 자리잡을 것인가?

대체로 '워크래프트' 제작사 중 하나인 텐센트 픽쳐스는 영화 산업에 새로운 영감을 주기 위해 인터넷 사고를 접목한 일련의 신선한 게임플레이를 활용하고 있다. 이런 관점에서 볼 때 텐센트 픽쳐스는 '워크래프트'의 최대 승자라고도 할 수 있다.

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