첫째, 게임 이름: 눈을 가리고 그림을 그리다
교구: 안대, 종이, 펜, 필요한 시간 10- 15 분
누구나 눈을 뜨는 것이 눈을 감고 그리는 것보다 낫다고 생각합니다. 볼 수 있기 때문입니다. 그렇습니까? 일상 업무에서 우리는 당연히 눈을 뜨고 있지만, 왜 항상 우리가 볼 수 없는 것이 있는가? 이런 일이 일어났을 때, 몇 가지 질문을 할 때, 우리는 다른 사람의 눈을 빌려 눈을 감으려는 생각을 해 본 적이 있습니까? 아마도 우리가 눈을 감으면 우리의 마음이 열릴 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 믿음명언)
목표:
1. 팀원들에게 단방향 교류 방식과 양방향 교류 방식이 얻을 수 있는 효과가 다르다는 것을 이해하게 한다.
2. 우리가 모든 주의력을 집중하여 하나의 문제를 해결할 때 더 좋은 효과를 얻을 수 있다는 것을 설명한다.
규칙: 눈가리개로 모든 대원의 눈을 가리고, 각자 종이와 펜을 나누어 주고, 눈을 가리고 그들의 집이나 지정된 다른 것을 종이에 그려달라고 요구하고, 완료되면 대원들에게 눈가리개를 벗고 자신의 걸작을 감상하게 한다.
토론:
1. 왜 그들이 눈을 가렸을 때, 완성된 그림은 그들이 기대했던 것과 같지 않습니까?
2. 어떻게 이런 일이 더 쉬운가요?
직장에서 이 문제를 어떻게 해결합니까?
변경:
1. 눈가리개를 착용하기 전에 그들의 이름을 종이 반대편에 적고, 그들이 그림을 완성한 후 모든 종이를 벽에 걸어 대원들이 자신이 그린 것을 고르도록 하세요.
2. 교사는 한 가지를 말로 묘사하고, 대원들이 눈을 가리고 그들이 들은 것을 그린 다음, 그들이 그린 그림을 비교하고 생각하게 한다.
둘째, 게임 이름: 팔찌 풀기
형식: 10 명 그룹이 최고입니다
시간: 20 분
재질: 없음
대상: 전체 인원
활동 목적: 팀원들에게 팀 문제를 해결하는 데 어떤 단계가 있는지, 의사 소통에서의 중요성과 팀의 협력 정신에 귀를 기울이도록 합니다.
운영 절차:
1. 강사는 각 그룹을 중심 원으로 서 있게 했다
2. 훈련사가 말했다: 먼저 오른손을 들어 맞은편 그 사람의 손을 잡아라. 왼손을 들어 다른 사람의 손을 잡아라. 이제 여러분은 복잡하게 얽힌 문제에 직면해 있습니다. 놓지 않고 이 어지러운 그물을 풀 수 있는 방법을 강구해 보세요. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)
3. 반드시 풀겠다고 말씀드리지만 답은 두 가지가 있습니다. 하나는 큰 원, 다른 하나는 고리입니다.
4. 만약 과정이 정말 풀리지 않는다면, 훈련사는 팀원들이 인접한 두 손을 한 번 분리하기로 결정할 수 있지만, 다시 진행될 때는 즉시 폐쇄해야 한다.
토론:
1 .. 처음엔 어땠나요? 생각이 혼란스러웠나요?
2. 조금 풀면 당신의 생각이 바뀔까요?
3. 마지막 문제가 해결되면 기분이 좋으신가요?
셋째, 게임 이름: 장님이 걷는다.
게임 방법: 두 그룹 (예: a 와 b)
A 는 먼저 눈을 감고 손을 B 에게 넘겨주고, B 는 어떤 지형이나 노선도 허구할 수 있으며, 구술주의사항은 A 를 인도한다.
예: 앞으로 가다. 。 。 계단을 밟다. 。 。 。 물건을 가로지르다. 。 。 。 왼쪽이나 오른쪽으로 꺾으세요. 。 。
그런 다음 캐릭터를 교환하고, b 눈을 감고, a 는 b 를 안내합니다
분석:
1. 경험을 통해 팀원들에게 신뢰와 신뢰의 느낌을 느끼게 한다.
2. 견인되는 쪽으로서, 전신으로 상대방을 신뢰하고, 대담하게 상대방의 지시에 따라 행동해야 한다. 견인자로서 파트너의 안전에 대한 전적인 책임을 져야 하며, 일거수일투족에 대한 지시는 정확하고 명확해야 한다. 또 만일 지시가 틀리면 신뢰를 회복하기 어렵다.
넷째, 게임 이름: 문자열 이름 게임
게임 방법:
팀원들은 동그라미를 둘러싸고 선수 한 명을 임의로 지명해 자기소개 단위, 이름, 두 번째 선수를 번갈아 소개하지만, 나는 * * * 뒤의 * * * *, 세 번째 선수는 * * * 뒤의 * * * * 뒤의 * * * * 라고 말했다
분석: 분위기를 활발하게 하고 교착상태를 타파하며 선수들 간의 이해를 가속화한다
다섯째, 게임 이름: 순환 위상 그램 명령
도구: 없음
인원수: 두 사람
방법: 영장은' 사냥꾼, 곰, 총' 이고, 두 사람은 동시에 명령사를 하고, 마지막 글자를 말하는 동시에 한 동작을 한다. 사냥꾼의 동작은 양손을 허리에 걸치는 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 사냥꾼명언) 곰의 동작은 양손을 가슴에 얹는 것이다. 총의 동작은 양손을 들고 권총 모양을 올리는 것이다. 쌍방은 이 동작으로 승패를 판정하고, 사냥꾼은 총을 이기고, 총은 곰을 이기고, 곰은 사냥꾼을 이기고, 동작이 같으면 다시 시작한다.
흥망 성쇠: 이 게임의 즐거움은 쌍방의 동작이 커서 매우 익살스럽다
단점: 두 사람의 게임일 뿐이다
여섯째, 게임 이름: 장교와 병사들이 도둑을 잡는다.
도구: "장교, 군인, 캐치, 도둑" 이라고 적힌 작은 종이 네 장
인원수: 4 명
방법: 종이 네 장을 접어서 게임에 참가한 네 사람이 각각 한 장을 꺼내고,' 캐치' 라는 글자를 뽑는 사람은 다른 세 사람의 얼굴 표정이나 기타 세부 사항에 따라 누가' 도둑' 이라는 글자를 가지고 있는지, 잘못 추측하면 벌을 받아야 하는지,' 관자' 라는 글자를 알아맞힌 사람이 어떻게 처벌할지,' 병사' 를 뽑는지 결정해야 한다.
흥분점: 간단하고 쉽고, 시간과 장소에 구애받지 않는다.
단점: 인원수가 과다하기 쉽지 않다.
일곱, 게임 이름: 7 명령 촬영
도구: 없음
인원수: 무제한
방법: 1-99 에서 여러 명이 참가했지만,' 7' 이 포함된 숫자나' 7' 의 배수까지 셀 때는 숫자를 보고하지 말고, 다음 사람의 뒤통수를 찍어야 하고, 다음 사람은 계속 번호를 매겨야 한다. 만약 누군가가 숫자를 잘못 보고하거나 사람을 잘못 찍으면 프로그램을 공연한다.
흥분점: 아무도 실수하지 않을 것이다. 비록 아주 간단한 산수이지만.
여덟, 게임 이름: 기차 운전
도구: 없음
인원수: 두 명 이상, 다익선
방법: 시작하기 전에, 모든 사람은 자신을 대표하는 지명을 말한다. 하지만 장소는 반복할 수 없습니다. 게임 시작 후, 당신이 베이징 출신이고 다른 사람이 상하이 출신이라고 가정하면, 당신은 이렇게 말해야 합니다. "운전하고, 운전하고, 기차를 타면, 북경의 기차가 곧 출발할 것이다. (벤자민 프랭클린, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언). 모두들 함께 물었다. "어디로 가요?" " 당신은 말했다: "상하이 오픈." 상해를 대표하는 그 사람은 곧 반응해서 "상해의 기차가 곧 출발할 것이다." 라고 말했다. 그럼 모두가 함께 물었다: "어디로 가야합니까? 클릭합니다 그런 다음 이 사람이 다른 게임 대상을 선택해 "아무데로 가라" 고 말했다. 상대방이 조금 망설이면 반응이 없으면 졌다.
흥분점: 사람과 사람의 감정을 증진시킬 수 있고, 그 또는 그녀가' 기차를 몰' 수 있는 기회를 이용하여 감정을 표현하고 눈짓할 수 있다.
아홉, 게임 이름: 이름 게임 추측
형식: 5 명으로 1 조, 20 명 1 반이 가장 잘 어울려 4 개 그룹이 있다
시간: 15-20 분
재료: 유명 인사의 이름이 적힌 네 개의 모자
대상: 교육 영업 및 일선 관리자에게 가장 적합합니다
활동 목적:
교육 일선 관리자 또는 교육에 참가하는 영업 담당자는 폐쇄적인 문제를 능숙하게 사용하여 얻은 정보를 활용하여 범위를 좁혀 최종 목표를 달성할 수 있습니다. 이 교육을 통해 학생들은 YES 답을 구하는 과정에서 질문을 구성하고 얻은 정보를 분석하는 방법을 연습할 수 있습니다.
운영 절차:
1, 교실 앞에 의자 네 개를 놓다.
2. 각 그룹마다 대표 한 명을 선정해 유명인을 위해 의자에 앉아 조별 대원들을 대면한다.
3. 훈련사는 의자에 만든 모든 유명 인사에게 유명인 이름이 적힌 모자를 씌웠다.
4. 각 조의 팀원들은 의자에 앉아 있는 자신을 제외하고는 자신이 어떤 유명인인지 알지 못하지만, 다른 사람들은 다 알고 있지만, 아무도 직접 말할 수는 없다.
5. 지금부터 추측해 보세요. 1 호부터 그는 폐쇄적인 질문을 해야 합니다. 예를 들면' 저는 ... 그래요? " 만약 팀원들이 YES 에게 대답한다면, 그는 두 번째 질문을 할 수 있다. 만약 팀원들이 NO 라고 대답한다면, 그는 기회를 잃고, 2 번 질문할 차례다.
6, 누가 먼저 자신이 누구인지 추측하여 이긴다. 강사는 승리팀을 위해 작은 선물을 준비해야 한다.
토론 정보:
어떤 유명인 질문자가 가장 논리적이라고 생각하십니까?
만약 당신이 유명인이라면, 당신은 어떻게 질문하는 방법을 개선할 수 있습니까?
10. 게임 이름: 용감하게 책임을 진다
규칙: 학생들은 한 팔로 몇 줄로 서서 (인원수에 따라), 나는 잠시 외쳤고, 오른쪽으로 돌았다. 2 를 외칠 때 왼쪽으로 돌아라. 세 번 외치면 뒤로 돌아라. 4 를 외치면 한 걸음 앞으로 나아가십시오. 오시를 외칠 때 움직이지 않는다.
누군가가 잘못을 저질렀을 때, 잘못을 한 사람은 대열에서 나와 사람들 앞에 서서 먼저 허리를 굽혀 절을 하고 오른손을 들어 큰 소리로 말했다. "미안해요, 제가 틀렸어요!" "
몇 라운드를 한 후, 질문: 이 게임은 어떤 문제를 설명합니까?
실수에 직면했을 때, 대부분의 경우 아무도 자신이 잘못을 저질렀다는 것을 인정하지 않는다. 어떤 사람들은 자신이 틀렸다고 생각하지만, 심리적 장애를 극복하기가 어렵기 때문에 인정할 용기가 없다. 극소수의 경우 누군가가 나서서 자신이 틀렸다는 것을 인정했다.
일상 업무에서도 이런 현상이 많다. 선전에는 홍콩회사 사무실이 있고, 주관자 한 명과 직원 한 명이 있다. 사무실이 처음 설립되었을 때 세금 신고가 필요했는데, 당시 이런 성격의 많은 사무실이 신고되지 않았고 게다가 이 사무실은 영업소득이 없었기 때문에 이 사무소도 신고하지 않았다. 2 년 후 세무검사에서 세무서는 이 사무실이 세금을 납부하지 않은 것을 발견하고 벌금 결정을 내렸는데, 액수는 수만 명이다. 이 사무실의 홍콩 사장이 이 일을 알고 나서, 이 주관에게 단독으로 물었다. "당시 어떻게 생각했는지, 지금 이런 일이 일어나고 있습니까?" " 이 주관은 "당시 세무신고를 생각했지만 직원들은 많은 회사들이 신고하지 않았다고 말했고, 우리도 신고할 필요가 없다. 회사에 돈을 좀 아낄 수 있다는 것을 감안하면 나는 더 이상 고려하지 않았고, 이 일들은 모두 직원이 한 손으로 처리했다" 고 말했다. 사장은 또 이 직원을 찾아 같은 질문을 했다. 이 직원은 "회사를 위해 돈을 절약하는 관점에서 게다가 우리는 영업소득이나 다른 회사도 신고하지 않았다. 나는 이런 상황을 주관에게 말했고, 결국 신고하지 않으면 주관이 결정해야 한다. 그가 나에게 말하지 않으면 나도 보고하지 않았다" 고 말했다.
11. 게임 이름: 이목구비를 알아맞히다
게임 설명:
1, 두 사람이 얼굴을 맞대고 있다
2. 먼저 무작위로 한 사람부터 시작하여 자신의 이목구비 어느 곳을 가리키며 "여기가 어디야?" 라고 물었다
3. 상대방은 아주 짧은 시간 안에 질문자의 질문에 답해야 한다. 예를 들어 상대방이 자신의 코를 가리키며 이것이 어디인지 물으면 동반자는' 이것은 코다' 라고 말해야 한다. 동시에 동료의 손은 반드시 자신의 코 이외의 다른 이목구비를 가리켜야 한다.
4, 과정에서 어느 한쪽이 잘못되면 벌을 받아야 한다. 세 가지 문제가 있은 후 쌍방이 서로 교환하다.
12, 게임 이름: 이름 교환
내용: 이 게임은 사람들의 습성을 시험하는 데 있다. 평소에 자신의 이름에 대해서는 귀에 익었다고 할 수 있지만
일시적으로 이름을 바꾸면 낯설게 느껴질 것이다.
방법:
(1) 인원수가 10 명에 가장 적합하다
(2) 참가자들이 동그라미로 둘러앉아 있다.
(3) 원을 둘러쌀 때, 자신이 바로 이웃사람의 이름으로 바뀐다.
(4) 주먹 맞추기로 순서를 결정한 다음 순서대로 질문을 한다.
(5) 사회자가 "장삼 씨, 오늘 아침 몇 시에 일어나세요?" 라고 물었을 때 때, 진짜 장삼은 대답할 수 없고, 장삼이라는 이름으로 바꾼 사람이 대답해야 한다. "응, 오늘 아침 7 시에 일어나요!" "
(6) 자신이 대답해야 할 때 대답하지 않으면, 자신이 대답해야 할' 사람은 도태될 것' 이 아니다.
(7) 마지막으로 남은 사람은 위너.
13, 게임 이름: 코드 연결 용
내용: 이 게임은 개인의 반응력과 기억력을 훈련시켜 가장 빠른 속도로 자신의 위치를 판단하는 데 있다.
방법:
1, 인원수가 10 명 이내에서 가장 적합하다
2. 참가자들은 동그라미로 둘러앉아 먼저 1 사람을 골라서 귀신을 만든다.
3. 참가자, 귀신의 위치를 기준으로 귀신부터 계산한 숫자는 자신의 코드명이다. 귀신이 될 때마다 1 호, 귀신의 오른쪽 1 위는 2 번, 3 번이다
4, 게임은 유령으로부터 시작됩니다. 귀신이' 1, 2' 라고 말하기 시작하면, 이는 제 1 개인이 제 2 자에게 물려준다는 뜻이다.
5, 2 번은 비밀번호를 받은 후 바로 어떤 참가자에게 전달해야 한다. 예를 들면' 2, 5' 라면 2 는 당시 자신의 코드명이었고 5 는 자신이 전달하고자 하는 사람의 코드명으로 자유롭게 선택할 수 있다.
6. 이렇게 계속 경기를 합니다.
7. 자신의 코드명을 불러도 대답하지 않은 사람은 귀신이 되어야 한다.
8. 귀신의 코드명은 1 부터 시작하므로 귀신이 사람을 바꿀 때 모든 사람의 코드명이 다시 변경됩니다.
중점: 이 게임의 즐거움 여부는 참가자들의 반응 속도가 느리기 때문에 양성해야 한다
좋은 예민한 반응.
14, 게임 이름: 디지털 전송
게임 단계:
1, 학습자를 그룹으로 나누고, 그룹당 5 ~ 8 명 정도, 각 그룹당 한 명의 팀원을 감독관으로 선발합니다.
2. 경기에 참가한 모든 팀원들이 세로로 배열되어 있고, 대열의 마지막 사람이 훈련사처로 가고, 훈련사가 전체 참가생들에게
감독관과 게임 규칙을 발표하다
3, 게임 규칙:
1) 각 팀 대표가 회장대에 와서 훈련사가 말했다. "숫자를 하나 보여 드리겠습니다. 이 숫자를 통과해야 합니다.
자태언어는 모든 팀원들에게 알리고, 팀의 첫 번째 대원들이 이 숫자를 연단 앞의 백지에 쓰도록 한다.
(그룹 이름 쓰기) 어느 팀이 가장 빠르고 정확한지 확인하십시오. "라고 말했습니다
2) 전체 과정은 말을 허용하지 않으며, 다음 선수는 자세 언어를 통해 한 선수만 앞으로 표현할 수 있다
첫 번째 선수가 백지에 이 숫자를 쓸 때까지 이런 전달 방식을 통해 층층이 전달된다.
3) 경기는 3 이닝 (숫자는 각각 0, 900, 0.0 1), 매회 휴식 1 분 15 초. 첫 이닝 승리 5
점수, 2 회 승리점 8 점, 3 회 승리점 10 점.
패널 토론:
1, p (계획) d (구현) c (검사) a (개선 조치) 주기 중 이 게임에서 몸을 얻는 방법
지금?
2, 4 사이클 중 어느 단계가 더 중요합니까?
15, 게임 이름: 변화를 찾으십시오
1, 당신 옆에 있는 학생을 찾아 파트너 (partner) 를 결성한다
2, 등을 돌리고, 3 분만 주고, 몸에 세 가지 변화를 합니다
3. 고개를 돌려 서로의 변화를 찾아본다
4, 다시 등을 돌리고, 3 분 동안 10 변화를 합니다
5. 뒤돌아보고 서로의 변화를 찾아 쌍방이 모두 10 의 변화를 찾아냈으니 손을 들어주세요!