이커머스란 정확히 무엇인가요? 이커머스는 인류 사회에 어떤 큰 변화를 가져왔을까요?
이커머스는 등장 이후 초창기 B2B부터 새롭게 등장한 B2C, C2C, O2O 등 다양한 형태의 변화를 경험해 왔습니다. 발전 과정에서 모두 이커머스라는 기본 틀 아래에서 새롭게 등장한 형태입니다.
그러나 여러 프레임워크에서 전자상거래의 핵심 역할, 즉 플랫폼을 구축하여 공급 측과 수요 측을 연결하고 궁극적으로 거래에 도달하는 것은 변하지 않았습니다.
거래에 도달하고 실현을 완료하는 것이 이커머스의 핵심 목적입니다. 이 시스템에서 이커머스와 '사람, 상품, 현장'은 세 가지 구체적인 요소로 구성됩니다. 전자상거래의 핵심 역할은 거래를 성사시키는 것이며, 세 가지 요소의 상호 작용은 거래에 도움이 됩니다. 세 가지 요소가 동시에 완료되면 거래에 도달할 수 있습니다. 즉, '필드'에서 '사람'이 일치하는 '상품'을 얻을 수 있습니다.
이 세 가지 요소의 상호 작용이 이커머스 거래의 기본 형태를 구성합니다.
"사람, 상품, 필드"란 무엇인가
이 세 가지 요소 간의 상호작용을 분석하기 전에 간단히 정의를 내릴 수 있습니다.
사람: 구매자
상품: 판매자, 브랜드, 공급망을 포함하는 상품과 서비스, 그 배후에 있는 공급자.
"마켓플레이스": 거래 시나리오와 거래 서비스를 포함하여 플랫폼에서 구축한 거래 장소.
위의 설명은 기본적으로 세 가지 요소의 위치를 명확히 하고 있지만, 이 세 가지 요소가 이커머스라는 경제적 형태에서 어떤 역할을 하는지 더 연구하고 분석할 필요가 있습니다.
"사람": 소비자를 이커머스 시스템으로 끌어들일 수 있는 외부 참여자. 우리는 이들을 트래픽 파티로 정의합니다. 트래픽 파티의 일반적인 특징은 소셜, 엔터테인먼트, 검색, 생활 서비스 및 기타 기능을 갖추고 일정 규모의 사용자가 트래픽 파티 제품을 오랫동안 사용할 수 있도록 유도하는 것입니다. 개발 초기 단계에서 트래픽 제품의 전략적 초점은 사용자 수와 사용자 고착도를 높이는 것입니다. 일정 규모를 형성한 후에야 수익을 실현할 수 있는 다양한 방법을 모색하기 시작합니다. 예를 들어 현재 큰 인기를 끌고 있는 틱톡, 오토 퀵커 등 쇼트 비디오 플랫폼은 콘텐츠 플랫폼을 구축하여 대량의 팬 트래픽을 유치한 다음, 트래픽을 기반으로 라이브 밴딩, 상점 판매 등 전자상거래 형태를 진행하여 트래픽을 실제 가치로 전환합니다.
전통적인 전자상거래 플랫폼에 비해 콘텐츠 플랫폼을 전자상거래 플랫폼으로 전환하는 것은 더 유연하고 그 효과는 미묘하지만 전환율은 전자상거래만큼 직접적이지 않습니다.
"상품": 전자상거래 시스템에 상품을 제공할 수 있는 외부 참여자로, 공급업체로 정의합니다. 모든 공급업체의 궁극적인 목표는 시장에 상품을 판매하는 것이며, 선택할 수 있는 채널은 슈퍼마켓, 백화점, 유통업체, 직영점, 이커머스 등 다양합니다. 그 중에서도 이커머스는 생산자와 소비자 사이의 중간 장벽을 더 많이 허물어 중간에서 발생하는 비용을 줄일 수 있기 때문에 점차 가장 중요한 채널로 자리 잡고 있습니다.
"필드": 이커머스 시스템에 추가적인 시나리오와 기본 서비스를 제공할 수 있는 외부 플레이어. 우리는 이들을 콘텐츠 측면과 서비스 측면으로 정의합니다. 길고 짧은 동영상, 라이브 스트리밍 등이 있습니다. 콘텐츠 측면에서는 이커머스에 의존하여 핵심적인 부분을 실현하는 반면, 서비스 제공업체의 대행사 운영 및 물류는 이커머스 거래가 완료된 후 수익을 달성하는 데 직접적으로 필요합니다.
(치루 이브닝 뉴스 치루 조금 통합)