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'그리스' 비하인드 스토리: 두 프로그래머와 아티스트의 완벽한 만남

게임을 출시할 적절한 시기를 찾는 것은 쉬운 일이 아니지만, 적어도 지난 2년 동안 두 개의 멋진 인디 게임이 12월을 시장 진출에 완벽한 시기로 간주했습니다.

2017년, 많은 매체가 연간 게임 목록을 내놓으며 안나푸르나 인터랙티브가 '고로고아'를 출시했다. 베리드 시그널(Buried Signal)의 데뷔작으로서, 연말에 여러 대작이 출시되었음에도 불구하고 그 명성은 흐려지지 않았고, 대신 엄청난 호평을 받았으며 개발팀에 성공을 가져왔습니다.

또 다른 퍼블리셔인 Devolver Digital은 'Pictured World' 출시 약 1년 후인 지난달, 스페인 독립 개발사 Nomada Studios가 제작한 첫 번째 게임 'Gris'를 출시했습니다. 이 작품은 '회화의 세계'와 마찬가지로 아름다운 화풍으로 많은 호평을 받아왔다. 프로모션 영상을 시청하시면 왜 Devolver Digital이 이 제품에 기꺼이 가입했는지 이해하실 수 있습니다.

스페인 빌바오에서 열린 펀 앤 시리어스 페스티벌에서 노마다 스튜디오의 여러 창업자들이 언론 인터뷰를 통해 '그리스' 제작과 개발에 대한 비하인드 스토리를 공유했다. 그들은 "Gris"가 Tequila Works의 "Rime"을 좋아하는 플레이어들에게 반향을 일으킬 수 있고 스페인 독립 개발자 커뮤니티를 홍보하여 ​​외부 세계에서 더 많은 관심을 얻을 수 있다고 믿습니다.

아드리안 쿠에바스와 로저 멘도사

'라임'과 마찬가지로 '그리스'도 인상적인 작품이다. 예술적 스타일로는 바르셀로나의 유명 아티스트 콘라드 로제(Conrad Roset)가 담당하고 있다. 전반적인 예술 스타일을 제어합니다. 그는 이전에 게임 개발에 참여한 적이 없었지만 Ubisoft Barcelona 스튜디오에서 두 명의 프로그래머인 Roger Mendoza 및 Adrián Cuevas를 우연히 만난 후 자신의 예술적 재능을 비디오 게임의 세계로 가져올 기회를 찾았습니다.

"Rosette는 예술가였고 코드 작성 방법을 몰랐습니다. 우리는 프로그래머였지만 예술에 대해서는 아무것도 몰랐습니다."라고 Mendoza는 회상했습니다. "

대부분의 독립 스튜디오는 같은 대학을 나온 학생이나 같은 게임 회사에서 일했던 사람들 등 서로를 잘 아는 사람들의 집단으로 구성됩니다. Mendoza와 Cuevas는 수년 동안 Ubisoft에서 함께 일했지만 Rosset의 참여가 없었다면 Gris는 존재하지 않았을 수도 있습니다.

멘도자는 "확실히 우연한 만남이었다"고 인정했다.

그날 밤, 할 일이 없던 멘도사가 로제트를 찾아와 이야기를 나눴다. 그는 Rosset에게 자신의 경력에 ​​대해 말했고 후자는 항상 비디오 게임에서 예술 작품을 만드는 데 관심이 있었다고 인정했습니다. Mendoza와 Cuevas는 Rosset의 여러 일러스트레이션을 살펴본 후 Rosset의 예술적 재능이 게임 제작에 있어 비밀 무기가 될 수 있다는 것을 깨달았습니다.

Mendoza의 설명에 따르면 세 사람 모두 "미니어처하고 정교하면서도 스토리가 있는 게임"을 좋아하며, 특히 Playdead와 thatgamecompany의 작품을 좋아한다고 합니다. 그러나 Cuevas가 몬트리올로 날아갈 예정이었기 때문에 Cuevas가 캐나다에서 작업을 마친 후 스페인으로 돌아올 때까지 "불꽃을 계속 타오르게 하고 프로토타입을 설계"하기로 결정했습니다.

“저희는 낮에는 유비소프트에서 일하고 집에 돌아온 뒤에도 계속 일하는데 그게 너무 힘들어요.” 멘도자는 “2016년 1월 쿠에바스가 스페인으로 돌아왔을 때 우리 둘 다 로셋은 유비소프트를 그만두기로 결정했고, Cuevas는 "완벽한 타이밍이었습니다"라고 덧붙였습니다. 당시 세 사람은 아직 가정을 꾸리지도 않았고 대출도 없었습니다. "우리는 오랫동안 소통해왔고 한번 해봐야겠습니다."

로세트의 예술적인 창작은 많은 연주자들로부터 '그리스'라는 찬사를 받았지만, '라임'과 비슷하면서도 아름다운 그래픽 게다가 게임 테마도 상당히 깊습니다.

이것이 Nomada가 게임을 만들 때 달성하고자 하는 것입니다. "Rosette의 작품을 보자마자 우리는 매료되었습니다. 너무 아름다웠습니다. 하지만 우리는 걷는 시뮬레이션을 만들고 싶지 않았습니다. 우리는 게임에 게임플레이 메커니즘과 스토리라인이 있기를 원했습니다."라고 Mendoza는 말했습니다.

콘래드 로제

"우리는 게임을 발전시키기 위해 스토리를 사용하고 싶었습니다." Cuevas는 "색깔과 인간 성장에 대한 다양한 아이디어를 사용하는 것에 대해 생각했습니다. ..그것은 본질적인 것이며 플레이어가 심리적 수준에서 게임을 따라갈 수 있는 방법입니다."

"Gris"의 줄거리를 디자인하는 과정에서 Nomada. 게임 디자이너이자 정신과 의사인 Héctor Fuster는 심리적 여정의 단계를 이해하고 말과 대화보다는 은유와 상징을 통해 이를 표현하는 방법을 찾는 것을 목표로 협의했습니다. Gris의 스토리가 진행됨에 따라 게임의 끊임없이 변화하는 메커니즘, 예술 및 음악은 주인공의 경험을 반영합니다.

"이 게임은 확실히 많은 사람들, 아마도 비디오 게임을 하지 않는 사람들의 관심을 끌 것입니다."라고 Mendoza는 말했습니다. "가능한 한 접근 가능하도록 만드는 것이 아이디어입니다. 퍼즐을 풀려면 2~3번의 시도가 필요하며, 문제가 더 복잡해지면 그에게 옵션을 제공할 것입니다."

"많은 게임이 플레이하기 너무 어렵고 너무 어렵습니다. " Cuevas는 덧붙였습니다. "Gris의 아트 스타일을 고려할 때 우리는 더 많은 사람들에게 개방적이어야 합니다. 우리는 Gris가 Journey와 Ori 및 Blind Forest를 혼합한 것과 같다고 이야기했으며 게임은 더 많은 것을 제공할 것입니다. 하지만 너무 열광하지는 않을 거예요.”

Nomada는 다양한 배경을 가진 많은 직원을 채용합니다. 음악과 사운드 디자인을 담당하는 외주 인력을 제외하면 '그리스' 개발팀은 최대 15명으로 구성됐는데, 콘래드 로셋을 포함해 절반 이상이 게임 제작 경험이 없었다. Mendoza에 따르면 Nomada의 규모는 "Gris"의 제작이 완료되면서 줄어들었지만 그와 Cuevas는 모두 팀을 이끌고 게임을 개발하는 경험을 즐기고 있습니다. "Gris" 개발 과정에서 이 두 명의 전 Ubisoft 직원은 프로듀서와 프로그래머로서 모든 일을 했으며 스튜디오의 직원 채용 및 기타 측면도 담당했습니다.

Cuevas는 “힘든 일이었지만 전체 과정이 즐거웠습니다.”라고 말했습니다.

“우리는 회사를 어떻게 시작해야 할지 전혀 몰랐습니다. 그래서 바르셀로나에서 성공한 많은 게임 기업가들을 만나 그들의 경험을 물었습니다. "Mendoza는 "우리 동료들이 미래에 대해 매우 개방적이고 정직하다는 것이 우리에게 큰 도움이 되었습니다."라고 덧붙였습니다. Cuevas는 스튜디오의 장기 계획은 "Gris"가 시장에서 어떻게 활동하는지에 달려 있다고 말했습니다. "충분히 좋다면 우리는 확실히 다른 게임을 만들고 싶습니다. Devolver는 현재 상황에 만족하며 다른 게임을 만들면 기꺼이 지원할 것이라고 말했습니다."

" 우리는 완전한 창작의 자유를 가지고 있습니다. Devolver의 태도는 '당신이 원하는 것은 무엇이든 할 수 있고, 돈이 있으면 당신이 통제할 수 있습니다.'"

"하지만 솔직히 말하면, '그리스'가 잘 팔릴지는 생각도 못했다"고 말했다. 멘도자는 "우리가 만들고 싶은 게임이고, 다음 단계로 즐기고 싶다"고 말했다. , 말할 것도 없습니다. 기다렸다가 결정을 내려야 합니다."

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이 기사는 gamesindustry.biz <에서 편집되었습니다. /p>

원제: " Gris의 아름다움과 의미의 균형 》

원저자: Matthew Handrahan

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