EDG의 승리와 e스포츠의 발전은 우리나라 e스포츠 산업의 발전을 견인하고 관련 산업의 발전을 촉진하며 더 많은 자본을 투입하게 될 것입니다.
e스포츠 마니아들에게는 잠 못 이루는 밤이다. 스테이션 B에서는 총 3억 5천만 명이 생방송을 시청했으며, 텐센트 비디오와 후야의 생방송 시청자 수는 각각 8,600만 명, 8,194만 명을 넘어섰습니다.
오프라인으로 경기를 시청하는 시청자는 여기에 포함되지 않습니다. 결승전이 열리는 밤, 우한 옵틱스 밸리 보행자 거리에서 수만 명의 관중이 경기를 관람하는 현장은 화제가 됐다. 리그 오브 레전드의 공식 홍보 포스터는 영화관, PC방, 레스토랑, 주점 등 어디에서나 볼 수 있습니다.
1995년생 e스포츠 팬인 그는 이른 아침임에도 불구하고 1층부터 3층까지 쇼핑몰 대형 스크린 앞에서 경기 전체를 관람했다. “설날에도 이렇습니다.”
E스포츠는 무시할 수 없는 트랙으로 발전했다.
iiMedia Consulting이 발표한 '2021년 중국 E스포츠 산업 연구 보고서'에 따르면 전반적인 e스포츠는 2020년 시장 규모는 1,450억 위안을 초과하며, 성장은 주로 모바일 e스포츠 게임 시장과 e스포츠 생태 시장의 급속한 발전에서 비롯됩니다. 2021년 e스포츠 시장 규모는 1,800억 위안을 넘어설 것으로 예상된다.
펭귄씽크탱크가 발표한 '2021년 중국 e스포츠 산업 발전 보고서'에 따르면, 중국 e스포츠 이용자는 2021년 4억2500만명에 이를 것으로 예상되며, 이 중 30%가 25세 미만이다. 34%가 34세 미만으로 이용자 비율이 68.2%에 달한다.
거대한 시장 규모와 젊은층 트렌드가 e스포츠 산업에 많은 활력을 불어넣고 있다. Tianyancha 데이터에 따르면 지난 5년 동안 중국 e스포츠 관련 기업의 연간 총 등록 규모가 꾸준히 증가했습니다. 2020년에만 e스포츠 관련 기업이 3,400개 이상 추가될 예정이다.