1. 내장 프레임 버퍼를 시작합니다.
2. 기본 조명을 끕니다.
3. 광선 추적에서 보조 광선 오프셋을 0.01로 조정합니다. /p>
4. 이미지 샘플러에서 Monte Carlo(이미지를 생성할 얼굴이 많은 경우에만 선택) 또는 Adaptive Subdivision(이미지의 경우)에 대한 올바른 유형을 선택하고 고정(테스트 또는 반사 없음 및 굴절)
5. 이미지를 내보낼 때 앤티앨리어싱 필터가 켜져 있지만 테스트를 위해 켤 수는 없습니다. 켜져 있으면 Mitchell-Netravali를 선택하세요.
6. 간접 조명을 켜고 첫 번째 바운스에 대한 발광 맵을 선택한 다음 두 번째 바운스에 대한 조명 캐시를 선택합니다.
7. 현재 사전 설정에 대해 플로팅을 위해 높음을 선택하고 테스트를 위해 선택합니다.
8. 테스트: 현재 사전 설정은 매우 낮음으로 선택되고 반구 분할은 25로 선택됩니다. 계산 단계 표시를 확인하고 플롯하면 일관될 수 있으며 큰 영향이 없습니다.
9. 라이트 캐시: 테스트 매개변수: 세분화 500, 프로세스 수 2, 저장 직접 조명 제거, 표시 단계 확인, 렌더링 매개변수: 세분화 1200
10. 그릴 때: 준몬테카를로 적응 번호 설정에서 0.85로 변경되고 최소 샘플링 값은 8입니다.
11. 시스템 옵션: 최대 나무 깊이가 90으로 변경되고 표면 레벨 계수가 0.5로 변경되며 X가 32<로 변경됩니다. /p>
RAYMTL은 VRAY 표준 재료입니다
확산: 물체 자체의 색상과 동일
반사: 과도한 흑백, 색상의 영향을 거의 받지 않음, 더 어두워짐 색상이 밝을수록 반사는 작아지고, 반대로 색상이 흰색이 될수록 반사는 커집니다.
어두운 하늘에서는 빛이 없기 때문에 모든 물체가 검은색입니다. 낮에는 빛이 있기 때문에 태양의 빛은 세 가지 색을 띠고 있습니다.
빛은 물체를 비춥니다. , 기타 색상은 물체에 흡수되어 물체 자체의 색상을 반사하므로 물체를 볼 수 있습니다.
굴절: 투명, 반투명, 굴절: 빛이 물체를 통과할 수 있으면 물체는 확실히 투명합니다. 종이, 플라스틱, 양초 등의 물체에 빛을 비추면 백라이트 부분이 '반투명'하게 나타나는데, 이를 반투명이라고 합니다. 투명한 물체의 밀도가 다르기 때문에 빛이 들어간 후 편향됩니다. 이는 물 속의 젓가락과 같이 굴절입니다. 밀도가 다른 물체는 굴절률이 다릅니다.
벽 페인트 확산 245 라이트 캐시 반사의 발광 맵 20-25 하이라이트 0.25
VR 디스플레이 재료를 양쪽에서 높이려면 첫 번째 옵션을 제거하고 제거할 수 있습니다. 12-16
벽과 같은 윗면은 12-16으로 세분화됩니다.
흰색 페인트, 확산 255, 반사 25-30, 반사 0.85-0.88, 광택 0.9, 세분화 16
가죽 재료 테스트 렌더링: 지면 만들기, 만들기, VR, 평면,
HDRI 라이트 맵, 승수 1.0 구형 환경 맵 CTRL+C를 눌러 카메라를 빠르게 구축합니다.
베이지색에 더 가까울 수 있는 비교적 흰색 색상을 확산시키고, 20~45 사이의 가죽의 밝기를 반영합니다. (빨간색인 경우 감쇠의 첫 번째 색상으로 복사해야 합니다. )
Nie Er 반사가 아닌 반사에 감쇠 효과를 부여합니다. 0.6을 강조 표시합니다.
광택도 0.7. 0.6-0.75 사이
카펫 재료: 표준 재료 확산은 질감 색상을 제공하고, 대체 재료는 카펫 재료를 제공하며, 25는 머리카락을 제공합니다. 재료는 모피입니다. 다른 것들은 조정할 필요가 없습니다. VR 머리카락은 8-15 사이이고 타일링 매개변수 기본값은 1.0에서 2.0입니다.
LCD TV: TV-1 플라스틱 확산, 연한 파란색, 반사도 40-70, 하이라이트 0.9, 광택도 0.8, Nie Er이 켜져 있지 않으면 재료가 금속처럼 보입니다.
TV-2 검정색 플라스틱, 스피커와 동일, 확산 검정색, 반사 20, 고광택 0.6, 광택 0.7
TV-3 로고 확산 흰색, 반사 20, 고광택 0.8 광택 0.9
TV-4 화면 확산 검정색, 반사 160-220 비Nie Er 하이라이트 0.9 광택 0.98 VR 라이트 맵 제공,
유리, 도자기 및 금속 재료: 유리 확산 촬영 전 파란색, 반사 180-220(반사도가 높을수록 효과가 좋아짐) Non-Nie Er(체크하지 않으면 강철처럼 보임) 하이라이트 0.88 광택 1 세분화 16 굴절 240-250. 굴절률 테이블 1.7 (기본값도 OK) 영향 그림자를 켭니다. (일반적으로 투명한 재질의 경우 이 옵션을 켜야 합니다.) 연기 색상(여기서 연기의 색상은 유리 색상입니다. 색상이 무거울수록, 유리의 색상이 무거울수록.) p>
도자기, 확산 전 흰색(직접 조정 가능), 반사 180-220(반사도가 높을수록 효과가 더 좋음) 비Nie Er( 선택하지 않으면 강철처럼 보입니다.) 하이라이트 0.88 광택 정도 0.9 세분화 8
금속, 확산 청흑색, 반사 180-220 하이라이트 1 광택 0.75
거울은 매우 유사합니다. 광택 없이 금속에. 확산은 순수한 검정색입니다.
니스 처리된 목재 재질: (밝은 재질) 질감에 따라 확산되며 색상이 기본값일 수 있습니다. 반사 20--30 하이라이트 0.85 광택 1 세분화 8
(반투명 재질) 지도에 확산, 색상이 기본값일 수 있습니다. 반사 45 하이라이트 0.85 광택 0.9 세분화 8
나무 바닥 재료:
밝은 나무 바닥 재료는 반투명 나무와 매우 유사하며 확산에는 맵이 제공되며 색상은 기본값으로 설정할 수 있습니다. . 반사 20-30 하이라이트 0.85 광택 1 세분화 8
무광택 목재 바닥 재료는 무광택 목재와 매우 유사하며 확산에는 맵이 제공되며 색상은 기본값으로 설정될 수 있습니다. 반사 45 하이라이트 0.85 광택 0.85 세분화 8
더 선명한 나무 바닥 재료를 만들려면 플러그인을 사용하고 확산 맵을 클릭하고 비트맵 형식으로 색상 교정 플러그인을 제공하고 COLORCORRECT 밝기를 제공합니다. 0 5 대비는 약 110,
볼록하고 오목한 비트맵, 흑백 그림, 확산 복사, 클릭, 단색으로 변경, 8--12 사이, ()가 너무 커서 영향을 미치지 않습니다. 속도
환경에서 출력 명령을 내리면 출력은 개체의 밝기를 높이는 것입니다(추가할 수 없으며 속도에 영향을 미칩니다)
일반 천 소재 제작: 디퓨즈 맵을 제공하며 색상은 기본값이 될 수 있습니다. 다른 것을 조정할 필요가 없습니다.
소파, 침대 시트, 플란넬 천 소재: 가장자리 마이크로 스트립 발광, 확산. Non-Nie Er 감쇠를 제공하며 색상은 기본값일 수 있습니다. 다른 것을 조정할 필요가 없습니다. 범프에 동일한 질감을 부여하고, 전경에 벨벳 질감을 부여하고, 곡선을 혼합하고, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 베지어로 변경하고, 밝게 하고,
하위 디렉토리로 들어갑니다. 텍스처, 비트맵 형식에 색상 보정, 밝기 0 5 110 제공(더 사실적인 효과를 얻음)
실크 천 재질: 벨벳과 다소 유사, 확산에는 감쇠가 제공되고 Neil이 아닌 감쇠 , 색상이 기본값으로 설정될 수 있습니다.
다른 것을 조정할 필요가 없습니다. 곡선을 혼합하고, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 베지어로 변경하고, 밝기를 조정하고, 20-25를 반사하고, 하이라이트 0 7 매트 0 8을 비트맵으로 확산시킵니다.
텍스처 디렉토리의 하위 맵에 비트맵 형태의 색상 보정, 밝기 -0 5 110을 지정합니다.
1. 일반적으로 사용되는 다양한 재료 조정
1. 맵 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8
무광 목재: 확산: 맵 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8 광택(흐림): 0.85
미러 스테인레스 스틸: 확산: 검정색 반사: 255 회색
무광택 스테인레스 스틸: 확산: 검정색 반사: 200 회색 광택(흐리게 함): 0.8
브러싱 스테인레스 스틸: 확산: 검정색 반사: 감쇠 맵(검은색 부품 맵) ) 광택(흐림): 0.8
3. 도자기: 확산: 흰색 반사: 255 프레넬
4. 지하석: 확산: 지도 반사: 100 회색 하이라이트: 0.5 광택(흐림) ): 0.85 범프 맵
5. 광택 타일: 분산: 타일 맵 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택(흐림): 0.98 프레넬 맵 좌표
일반 바닥 타일: 분산: 타일 맵 반사: 255 반사광: 0.8 광택(흐림): 0.9 프레넬
6. 나무 바닥: 분산: 타일 맵 반사: 70 맵 6x60 광택(흐림): 0.9 범프 맵
7. 투명 유리: 확산: 회색 반사: 255 굴절 255 굴절률 1.5
반투명 유리: 확산: 회색 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택(흐림): 0.9
굴절 255 광택(흐림): 0.9 빛 굴절률 1.5
8. 일반 천: 확산: 범프 맵
플란넬 천: 확산: 맵의 변위 매개변수를 줄이기 위한 감쇠 맵 교체 지도 좌표 필요
헤어 카펫: 먼저 1500*2000 평면을 만든 다음 40 Z 140을 지정한 다음 VR 머리카락을 지정합니다.
9 가죽: 확산: 맵 반사: 50 하이라이트: 0.6 광택(흐림): 0.8 범프 맵 텍스처 좌표
10. 물 재질: 분산: 검정 반사: 255 감쇠* 귀 진드기 굴절: 255 굴절률 1.33 연기 색상 밝은 청록색 혐오감 곱셈 0.01
범프 맵: 목욕파 350 범프 20
11. 화면 창: 확산: 색상 흰색 굴절: 회색 맵 굴절률 1 수신 GI: 2
기본 매개변수 (기본 매개변수) Diffuse(확산) - 재료의 확산 색상입니다. 이 승수 값을 텍스처 맵 섹션의 확산 맵 채널 슬롯에 있는 맵으로 바꿀 수 있습니다. 반사 - 반사 승수(색상별 반사, 굴절 값 제어)입니다. 이 승수 값을 텍스처 맵 섹션의 반사 맵 채널 슬롯에 있는 맵으로 바꿀 수 있습니다. 광택 - 이 값은 재질의 광택을 나타냅니다. 값이 0.0이면 매우 흐릿한 반사를 의미합니다. 값이 1.0이면 광택이 꺼집니다(VRay는 매우 눈에 띄는 전체 반사를 생성합니다). 참고: 광택을 켜면 렌더링 시간이 늘어납니다. Subdivs - 광택 반사 추정을 위한 광선 수를 제어합니다. 광택(Glossiness) 값이 1.0이면 이 세분화 값은 효과가 없습니다(VRay는 광택을 추정하기 위해 광선을 방출하지 않습니다).
프레넬 반사 - 이 옵션을 켜면 반사에 실제 유리 반사가 나타납니다. 이는 광선과 표면 법선 사이의 각도가 0도에 가까워짐에 따라 반사가 약화됨을 의미합니다(광선이 표면에 거의 평행할 때 반사 가시성이 가장 높음). 광선이 표면에 수직일 때 반사가 거의 발생하지 않습니다. 깊이(최대 깊이) - 레이트레이싱된 맵의 최대 깊이입니다. 더 깊은 깊이로의 레이트레이싱은 검정색을 반환합니다(왼쪽의 검은색 블록). 굴절 - 텍스처 맵에서 사용할 수 있는 굴절 승수입니다. 굴절 맵 채널의 맵 광택 - 이 값은 재료의 광택을 나타냅니다. 값이 0.0이면 광택이 꺼집니다(VRay는 매우 명확한 전체 굴절을 생성함). 광택 값이 1.0일 때 광택 굴절 추정을 위한 광선은 효과가 없습니다(VRay는 광택을 추정하기 위해 광선을 방출하지 않습니다). 이 값은 물, 다이아몬드, 유리 등과 같은 재료의 굴절률을 결정합니다. 참고: 조명에는 VRay 그림자가 설정되어 있어야 하며 그 아래에서 광택도 확인되어야 합니다. VRay는 조명을 결정하기 위해 안개 색상을 사용합니다. 두께 - 이 값은 두께를 결정합니다. 광선 추적 깊이가 이 값에 도달하면 VRay는 광선을 얼굴 아래로 더 이상 추적하지 않습니다.(Light multiplier) - 표면을 통해 반사되고 굴절되는 빛의 양을 설명하는 데 사용됩니다. 산란 계수(산란 효과 제어) - 이 값은 반투명 개체의 표면을 제어합니다. 값이 0.0이면 표면 아래의 빛이 모든 방향으로 산란됩니다. 1.0은 빛이 원래 빛과 동일한 방향으로 개체를 통해 분산된다는 것을 의미합니다(Fwd/bck 계수)/뒤로 제어) - 이 값은 반투명 개체의 표면 아래에 분산된 빛의 양이 개체를 통해 앞으로 또는 뒤로 전파되는 정도를 제어합니다. 값이 1.0이면 모든 광선이 앞으로 전파되고, 0.0에서는 모든 빛이 뒤로 전파되고, 빛은 앞뒤 방향으로 균등하게 분산됩니다. 안개로 굴절된 물체를 채우는 것입니다. 안개 색상 배수 - 안개 색상 배수입니다. 값이 작을수록 더 투명한 안개가 생성됩니다. BRDF(Biot Directional Reflectance Distribution Function) 가장 일반적인 방법 중 하나입니다. 표면의 반사 특성은 BRDF(Biot 방향 반사 분포 함수)를 사용하여 표현됩니다. 함수는 표면의 스펙트럼 및 공간 반사 특성을 정의합니다. VRay는 다음 BRDF 유형을 지원합니다: Phong, BLinn, Ward 옵션 추적 반사 - 반사 스위치. 굴절 추적 - 굴절 스위치. On인 경우 방사조도 맵 사용(광자 맵 사용이 켜져 있음) - GI를 사용할 때 (광자 맵) 방사조도 맵을 사용할 때 개체의 이 재질 적용을 위해 강력한 GI를 계속 사용할 수 있습니다. 이러한 요구 사항을 충족하려면 켜진 경우 방사조도 맵 사용 옵션을 끄세요. 그렇지 않으면 GI는 이 재질을 사용하는 객체에 대해 방사조도 맵을 사용합니다. 참고: GI가 켜져 있고 방사조도 맵이 설정되어 있지 않으면 이 옵션은 효과가 없습니다.
확산 및 광택 추적 - 반사/굴절 광택이 켜져 있으면 VRay는 여러 광선을 사용하여 광택을 추적하는 반면 추가 광선은 확산 색상을 계산하는 데 사용됩니다. VRay가 광택을 추적하거나 두 재료 구성요소를 별도로 확산시키도록 하려면 이 옵션을 켜십시오. 이 경우 VRay는 이러한 추정 중 하나를 수행하고 확산 구성 요소에 대한 일부 광선 추적을 선택하고 광택에 대한 나머지를 선택합니다. 양면 - 이 옵션은 VRay가 모든 지오메트리 표면이 양면이라고 가정하는지 여부를 결정합니다. Reflect on back side - 이 옵션은 VRay가 항상 반사를 추적하도록 강제합니다(표면의 뒷면에서도). 참고: 뒷면 반사는 켜져 있는 경우에만 작동합니다. 컷오프 - 반사/굴절 임계값입니다. 반사/굴절은 이미지 샘플의 최종 값에 거의 기여하지 않는 경우 추적되지 않습니다. 컷오프가 최소로 설정되면 반사/굴절이 추적됩니다. 텍스처 맵 이 섹션에서는 다양한 텍스처 맵을 설정할 수 있습니다. 사용 가능한 텍스처 맵 채널 그루브는 확산, 반사, 굴절, 광택, 범프 및 변위입니다. 각 텍스처 맵 채널 슬롯에는 승수, 상태 확인란 및 긴 버튼이 있습니다. 이 승수는 텍스처 맵의 강도를 제어합니다. 상태 확인란은 맵 스위치입니다. 긴 버튼을 사용하면 원하는 텍스처를 선택하거나 현재 텍스처를 선택할 수 있습니다. 확산 - 이 채널 슬롯은 재질의 확산 색상을 제어합니다. 간단한 색상 배수만 필요한 경우 채널 노치를 생략하고 대신 기본 매개변수 막대의 확산 설정을 사용할 수 있습니다. 반사 - 이 텍스처 맵은 이 채널 슬롯에서 재질의 반사 색상 승수를 제어합니다. 간단한 색상 배수만 필요한 경우 채널 노치를 생략하고 대신 기본 매개변수 막대의 반사 설정을 사용할 수 있습니다. 광택 - 이 텍스처 맵은 이 채널 홈의 광택 있고 부드러운 반사에 대한 승수 역할을 합니다. 굴절 - 이 텍스처 맵은 이 채널 슬롯에서 재질의 굴절 색상 승수를 제어합니다. 간단한 색상 배수만 필요한 경우 채널 노치를 생략하고 대신 기본 매개변수 막대의 굴절 설정을 사용할 수 있습니다. 광택 - 이 텍스처 맵은 이 채널 홈의 광택 있고 부드러운 굴절에 대한 승수 역할을 합니다. 범프(Bump) - 범프 맵 채널 그루브입니다. 이 범프 맵은 표면 거칠기를 시뮬레이션하기 위해 실제로 장면에 더 많은 형상을 추가하지 않고 표면 거칠기를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. Displace - 변위 맵 채널 그루브입니다. 표면 모양에 변위 맵이 적용되어 더 울퉁불퉁해 보입니다. 범프 매핑과 달리 변위 매핑은 실제로 표면 세분화 및 노드 변위(지오메트리 변경)를 수행합니다. 범프 맵 렌더링에 비해 속도가 느립니다. VRay 조명 매개변수 On - VRay 조명 스위치입니다. 양면 - VRay 조명이 표면 조명인 경우 이 옵션은 광선이 조명 표면의 양면에 비추는지 여부를 제어합니다. (구형 광원을 선택한 경우 이 옵션은 효과가 없습니다.) 투명 - 이 설정은 VRay 광원이 렌더링된 결과에 모양을 표시할지 여부를 제어합니다. (기본적으로 표시됨) Ignore light Normals - 이 옵션을 사용하면 추적된 광선이 광원에 닿을 때 VRay가 계산을 처리하는 방법을 제어할 수 있습니다.
실제 조명에 따라 이 옵션을 꺼야 하지만 이 옵션을 켜면 렌더링 결과가 더 부드러워질 수 있습니다. 강도 정규화 - 강도 정규화가 켜져 있으면 광원의 크기가 밝기에 영향을 주지 않습니다. 이 밝기는 광원의 크기(1)와 동일하게 처리됩니다. 참고: 밝기 정규화를 켜기 전에 크기를 1로 설정하고 원하는 밝기를 얻으려면 값을 Mult로 설정하는 것이 유용합니다. 그런 다음 강도 표준화를 켜고 원하는 대로 광원의 크기를 변경합니다. 이 밝기는 동일하게 유지됩니다. (열고 나면 L이 모두 검은 색으로 표시됩니다. 잘 이해가 되지 않아 원본 텍스트를 게시하겠습니다. 참고: 강도 정규화를 활성화하기 전에 크기를 1로 설정하고 이에 따라 Mult. 값을 설정하는 것이 유용합니다. 그런 다음 정규화 강도를 켜고 원하는 대로 광원의 크기를 변경합니다. 강도는 동일하게 유지됩니다.) 감쇠 없음 - 이 기능이 켜져 있으면 VRay 조명이 감쇠되지 않습니다. 그렇지 않으면 빛은 거리의 제곱에 반비례하여 떨어집니다. (실제 세계에서 빛이 떨어지는 방식입니다.) Store with irradiance map - 이 옵션이 켜져 있고 Irradiance 맵이 GI 계산에 설정되면 VRay는 VRay 조명 효과를 다시 계산하여 이를 Radiation 맵으로 저장합니다. 그 결과 래디언스 맵이 더 느리게 계산되지만 렌더링하는 데 더 적은 시간이 걸립니다. 방사조도 맵을 저장하고 나중에 다시 사용할 수 있습니다. 색상 - VRay 광원에서 방출되는 빛의 색상입니다. Mult.(Multiplier) - VRay 조명 색상 승수입니다. Type Plane - 이 조명 유형을 선택하면 VRay 조명은 평평한 모양을 갖습니다. Sphere (Sphere Light Source) - 이 광원 유형을 선택하면 VRay 조명은 구형 모양을 갖습니다. 크기 U 크기 - 광원의 U 크기입니다(구형 광원을 선택한 경우 U 크기는 구의 반경과 동일합니다). V 크기 - 광원의 V 크기(구형 광원을 선택한 경우 이 옵션은 효과가 없습니다). W 크기 - 광원의 W 크기(구형 광원을 선택한 경우 이 옵션은 효과가 없습니다). Sampling Subdivs - 이 값은 샘플 수를 제어합니다. VRay는 이 값을 사용하여 빛을 계산합니다. 낮은 하위 분할 - 이 값은 샘플 수를 제어합니다. VRay는 낮은 정확도의 계산을 고려할 때 이 값을 사용하여 조명을 계산합니다. 디그레이드 깊이 - 이 값은 VRay가 낮은 정확도 계산으로 전환할 때 광선 추적 깊이를 나타냅니다.