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정보기술을 이용하여 학과 교육의 중난점을 돌파하는 방법.

새로운 수업이 깊어지면서 교육 수단도 끊임없이 업데이트되고 있고, 정보기술도 중시되고 있으며, 교실에 적용하는 사람들이 늘고 있다. 정보기술 수단이 우리 교실에 편리함과 실효를 가져왔다는 것은 부인할 수 없지만, 그에 따른 문제는 우리가 어떻게 정보기술을 수학 교육과 효과적으로 통합하여 교학 효율을 높일 수 있느냐는 것이다. 첫째, 정보기술을 효과적으로 활용하고 교실 실효를 높인다 ⑵ 멀티미디어의 강력한 정보 전달 기능을 활용해 학생들의 다양한 학습 요구를 충족시킨다. 구성주의는 학생들이 공부하기 전에 이미 일정한 생활 경험을 가지고 있다고 판단한다. 그래서 우리의 수학 교실은 학생들의 기존 경험을 극대화해야 한다. 새로운 커리큘럼 표준에 따르면 수학 학습의 내용은 현실성, 의미, 도전성이 풍부해야 하며 내용의 표현은 다양해야 한다. 전통적인 교수법은 비교적 단일이며, 멀티미디어와 인터넷 교육 모델은 수학 수업의 효과를 잘 실현할 수 있다. 교실 정보 용량과 교사의 정보 제어 유연성을 크게 높일 수 있으며, 학생들의 여러 감각 자극을 주어 학생들이 편안한 분위기에서 학습에 적극적으로 몰두하고, 형리적으로 생각하고, 쉬워지고, 실효를 높일 수 있게 한다. 예를 들어, "그래픽의 회전" 을 가르칠 때 교과서에만 의존한다면 감성적인 재료의 양이 충분하지 않기 때문에 교사들은 아름다운 사진을 많이 수집하여 그 형성 과정 (시계 방향 및 시계 반대 방향 회전) 을 시연합니다. 이렇게 하면 학생들에게 문제를 던져주고, 학생들이 이 사진들을 발견한 * * * 같은 특징을 관찰할 수 있게 한다. 모두 기본 도형이 있고, 모두 중심점이 있고, 회전 방향은 시계 방향과 시계 반대 방향 두 가지가 있어 본 수업의 교학난점을 돌파하기 위한 기초를 다졌다. 이어 코스웨어로 풍차의 회전 과정을 시연해 학생들이 회전 과정을 보다 직관적으로 볼 수 있도록 하는 것은 전통 교육에 비할 수 없는 것으로, 교실 수업 시간을 절약하고 학생들에게 시간을 더 많이 남겨준다. ⒉ 멀티미디어 프레젠테이션 형식의 발랄하고 참신한 것을 이용하여 학생들의 자율 탐구를 자극하는 욕망심리학자 피아제는 사유가 동작으로 시작되며 동작과 사고 사이의 관계를 끊으면 사유가 발전하지 못한다고 생각한다. 새로운 커리큘럼 표준에서도 효과적인 수학 학습 활동은 단순히 모방과 기억에 의존해서는 안 되며, 실습, 자율탐구, 협동학습은 수학을 배우는 중요한 방법이라고 지적했다. 실습 조작은 지능의 원천이자 발전의 출발점이다. 수학 활동에서 교사는 직관적인 시범을 중시해야 할 뿐만 아니라, 더욱 중요한 것은 학생들이 직접 조작할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위해서는 우리 교사들이 교학 내용과 결합해 학생들을 위해 뇌, 눈, 입, 손을 쓸 수 있는 기회를 만들어야 한다. 수학 선생님은 종종 학생들에게 묻습니다: 학생들은 왜 그런지 알고 싶습니까? 그럼 같이 공부합시다 ... 멀티미디어 교육의 도입은 우리의 수학 수업에 더 많은 생기를 가져왔다. 예를 들어' 동그란 인식' 을 가르칠 때 코스웨어를 이용해 각종 타이어의 자전거 경기를 보여줌으로써 학생들이 어떤 타이어의 자전거가 경기에서 이길 수 있을지 추측할 수 있게 한다. 학생이 아직도' 왜 원이 빨리 해야 하는가' 에 빠져 있을 때, 교사는 학습 임무를 제시하고, 학생들이 기꺼이 자신의 천성을 표현하며, 학생의 자율 탐구의 욕망을 불러일으켰다. ⑵ 정보 기술이 완비된 인터넷 자원을 이용하여,' 원의 면적 계산' 과 같은 교육의 중난점을 돌파할 때, 전통적인 교학에서는 원을 직사각형에 가까운 도형으로 잘라서 추론한 것이다. 그러나 원의 면적 계산은 근사치 계산 공식이 아니기 때문에 학생들이 이해하기 어렵다. 학생들은 등분한 매수가 많을수록 철자가 많은 도형이 직사각형에 가까울수록' 원을 네모로 그리는 것' 의 이치를 이해하기 어렵다. 이 때 우리는 멀티미디어 코스웨어 데모를 이용하여 원 2 등분, 빨간색 파랑으로 반원 두 개를 나타내고, 반원 두 개를 각각 8 개의 동등한 작은 부채모양으로 나누고, 작은 부채꼴을 하나씩 원에서' 날아서' 두 줄로 배열한 다음, 근사한 직사각형으로 맞추고 깜박거릴 수 있다. 16, 32, 64 등분을 차례로 진행하면 학생들이 등분한 매수가 점점 많아지고, 동그라미 보충 변환 후의 그래픽이 직사각형과 점점 더 비슷해진다는 것을 시각적으로 느낄 수 있다. 이를 바탕으로 학생들이 무한 등 분할 후 상황을 상상하도록 유도해 원이 등적된 직사각형으로 전환될 수 있다는 것을 이해한다. 교육의 직관성을 강화하여 교학 효율을 높이다. ⑵ 각종 정보자원을 이용하여 시대생수를 도입하고, 수학수업을 생활에 더 가깝게 만들고, 교재내용과 생활정경을 유기적으로 결합시켜 수학 지식을 학생들이 보고 만지고 들을 수 있는 현실이 되게 한다. 학생들이 끊임없이 수학 공부에 대한 자신감을 키우고, 학생들의 혁신적 사고를 발전시켜 학생들이 진정으로 생활에 수학이 충만하고, 수학 공부의 재미와 가치를 느낄 수 있게 한다. 예를 들어,' 위안화 인식' 을 가르칠 때, 학생들이 슈퍼마켓에 자주 쇼핑을 가는 생활 경험에 따라 멀티미디어로 슈퍼마켓의 화면을 제시하여 학생들의 주의를 끌며, "우리가 슈퍼마켓에 가서 물건을 사려면 무엇을 가져가야 합니까?" 라고 물었다. 이때 학생들은 이구동성으로 대답했다: 돈. 이어 위안화 사진을 제시하며 자연스럽게 학생들을 가상현실 생활에 도입했다. 교실 수업 실습에 따르면 정보기술을 수학 교육에 적용하는 것은 학생들의 학습 소양을 높이고 학생들의 적극성을 발휘하며 교실 수업의 실효성을 높이는 데 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 우리는 이로 인해 멀티미디어 교육의 오해에 들어갈 수 없고, 본래부터 끝까지 추구할 수는 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 둘째, 존재하는 오해 ⑵ 교수 수단 ≠ 교수 아이디어 정보 기술 사용은 일종의 교수 수단이며, 교실에서 효과적으로 사용해야만 생명을 가질 수 있다. 따라서 멀티미디어의 사용은 교육 사상과 디자인의 필요에 달려 있어야 하며, 이를 위해' 길' 을 선택해야 한다. 어떤 내용이 사용하기에 적합한가? 어떤 형식으로 사용할까요? 얼마나 걸려요? ... 예를 들어, "일반적으로 사용되는 볼륨 단위" 를 강의할 때 멀티미디어만으로 각 볼륨 단위 간의 연결을 시연한다면 학생들은 각 볼륨 단위의 실제 크기를 느낄 수 없으며 향후 응용에서는 실제와 크게 다를 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 분필 상자의 부피가 약 1 세제곱센티미터인 현상은 나타나지 않을 것이다. ⒉ 멀티미디어 데모 ≠ 학생들의 직접 조작 멀티미디어 교육의 특징은 지식의 형성 과정을 명확하게 시연할 수 있다는 점이다. 그러나 시연 과정에서 동원된 것은 학생들의 시각감각 세포일 뿐, 우리의 수학은 종종 다양한 감각세포가 운영에 참여해야 한다. 예를 들어,' 원통에 대한 인식' 을 가르칠 때 코스웨어가 아무리 정교하게 만들어도 학생들이 입체성을 잘 느낄 수 없다. 특히 교측면적, 단면적 등에서 코스웨어는 우월성을 더욱 잘 표현하기가 어렵다. ⑔이미지 사고 ≠ 추상적인 사고 초등학교 단계는 주로 학생의 이미지 사고를 위주로 하지만, 수학을 배우는 궁극적인 목적은 학생들의 추상적 사고를 발전시키는 것이기 때문에 매번 내용을 설계하는 것이 매우 이미지이기 때문에 학생회는 의존성을 형성하기 쉬우며 지식의 건설과 추상적 사고의 발전에 불리하다. 예를 들어, 스테레오 그래픽을 가르칠 때는 멀티미디어를 사용하여 프레젠테이션을 시작할 수 있지만, 모든 연습문제를 교재로 만들 수는 없으며, 교사들은 그렇게 많은 에너지를 들이지 않아도 된다. (존 F. 케네디, 공부명언) ⑵ 멀티미디어 교육 사용 ≠ 다른 교육 형식 전통적인 교육 방식과 멀티미디어 교육은 각각 장점이 있습니다. 우리는 맹목적으로 새로운 유행을 추구하고 좋은 교육 방식을 포기할 수 없습니다. 우리는 다양한 전시 수업에서 특용 멀티미디어를 많이 사용하고, 때때로 음악을 만들어 내는 선생님들이 있는데, 이렇게 하면 한 수학 선생님이 현대화된 교학 수단을 운용하는 능력을 반영할 수 있을 것 같은데, 오히려 자멸할 줄은 몰랐다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)
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