혼란에 빠진 형제들에게.
얼마 전 인터넷에 떠도는 'EDG 우승' 소식이 많은 이들에게 충격을 안겼다.
한 편에는 “EDG는 굉장하다”라고 외치며 e스포츠를 사랑하는 젊은이들이 있다.
일부에서는 e스포츠에 관심도 없고 'EDG'가 무엇인지도 모르며 완전히 혼란스러워하는 사람들도 많습니다.
그리고 EDG가 우승을 차지한 시간은 이미 자정이었기 때문에 e스포츠를 사랑하는 젊은이들을 위한 카니발이었기 때문에 FLAG 설립에 대한 다양한 농담이 난무하는 분위기 속에서 과연 그럴 것인가에 대한 의문도 제기됐다. 국민을 혼란스럽게 할 것인지, 과도하고 극단적인 논란의 여지가 있는지.
또한, 페이스북이 최근 회사 이름을 '원'을 뜻하는 '메타'로 바꾸면서, 페이스북도 '메타버스'에 본격적으로 진입하겠다고 발표해 이미 큰 인기를 끌었던 '메타버스'를 불러일으켰다. 얼마 전에는 길가에 있는 삼촌, 이모들조차 "메타-우주"에 대해 몇 마디 말해줄 정도로 '우주'라는 개념이 유행했다.
'EDG 우승' 사건이 인기를 얻은 뒤, 그것이 대표하는 'e스포츠'는 사실상 '메타버스'의 일부다.
그래서 오늘 글에서도 'EDG 우승' 사건을 시작점으로 삼아 언뜻 거만해 보일 수도 있는 '메타버스' 개념을 여러분과 함께 분석해보겠습니다. 얼핏 보면 사실은 그냥 그렇습니다. 자본은 단지 과대광고를 위해 "오래된 와인을 새 병에 담는 것"일 뿐입니다.
EDG의 우승은 무엇인가요?
아마도 e스포츠에 별로 관심을 두지 않는 독자분들이 많으실 것 같아서 이번 'EDG'의 속내도 간략하게 소개하겠습니다. 챔피언십'을 통해 모든 사람의 독서를 구했습니다. 당황했습니다.
본명이 EDwardGaming인 EDG는 2013년 9월 13일에 창단된 중국 e스포츠 클럽이다.
EDG클럽은 '리그 오브 레전드', '아너 오브 킹스', '플레이어언노운스 배틀그라운드' 등 인기 게임을 비롯한 리그에 참여하고 있다.
E스포츠는 이러한 인기 배틀 게임을 핵심으로 일부 게임 리그를 편성하고, 클럽은 이러한 리그에 참가해 보너스를 얻고 가시성을 높여 후원을 유도하는 것이다.
본질적으로 e스포츠의 사업 운영 모델은 e스포츠의 경기 종목이 게임이라는 점을 제외하면 여타 스포츠 경제 프로젝트와 유사하다.
이번 'EDG 우승'은 '리그 오브 레전드' 글로벌 결승전이다.
'리그 오브 레전드'는 전 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나로, e스포츠계의 메이저 리그 중 하나였으며 상대적으로 영향력이 큰 글로벌 리그를 결성한 게임이다.
그럼 이번 EDG의 승리가 왜 중국 e스포츠를 사랑하는 사람들을 열광케 했는지 이야기해보자.
리그오브레전드 글로벌 결승전은 1년 내내 한국팀이 상대적으로 우위에 있다는 특징이 있기 때문이다.
S3부터 S11 시즌까지 한국은 6연속 우승을 차지하며 확실한 우위를 점했다.
그러나 2018년과 2019년에도 2년 연속 우승을 차지하며 대한민국에 큰 도전이 됐다.
그러나 올해 사람들은 일반적으로 우리가 우승할 희망이 거의 없습니다.
이번 글로벌 본선에 진출한 상위 4개 팀 중 우리에겐 EDG밖에 없기 때문이다.
EDG는 e스포츠 관객들로부터 “내전에서는 환상의 신이지만, 국외전에서는 그렇지 않다”는 조롱을 자주 받는다.
이는 EDG가 우승을 희망하는 다른 팀을 탈락시키는 경우가 많지만 일단 외국 팀과 만나면 항상 여러 가지 이유로 경기를 중단하고 탈락한다는 의미입니다.
이번 글로벌 본선에서 준결승에 진출한 3개 팀은 한국 팀인데, 이 3개 팀이 6차례 우승을 차지하며 매우 강하다.
이러한 상황에 직면했을 때, 이번 결승전 이전에 사람들은 일반적으로 EDG가 우승할 수 있다는 희망을 품지 않았습니다.
이것이 이번 'EDG 챔피언십'에 많은 FLAG가 있을 이유이기도 하다.
FLAG가 무슨 뜻인지도 설명하겠습니다.
'플래깅'이라고도 알려진 플래그는 일반적으로 '역까마귀 입'으로 이해되며 오랫동안 인터넷에서 인기 있는 용어였습니다.
예를 들어, 어떤 사람이 "오늘은 비가 오지 않을 거예요"라고 말했는데, 그 말을 하자마자 비가 내린다.
즉, 뺨을 맞는 것입니다.
FLAG는 “말만 하면 뺨을 맞는다”는 일부 사람들의 악의에 찬 행동을 풍자하기 위해 처음 만들어졌습니다.
그러나 수년 간의 인기를 얻은 후 FLAG에도 많은 변화가 있었습니다.
예를 들어 많은 사람들은 자신이 매우 불운하다고 느끼기 때문에 의도적으로 '부정이 긍정적을 만든다'는 의미의 '역 플래그'를 설정합니다.
이번 EDG의 승리를 예로 들어보겠습니다. 일부 사람들은 EDG의 승리를 매우 희망하고 있습니다.
그러나 '캐릭터 상실'에 대한 두려움 때문에 예를 들어 게임 전에 EDG가 반드시 우승할 것이라고 말하면 사람들은 캐릭터를 잃고 FLAG를 설정하는 것으로 생각하게 될 것입니다. 결국 EDG가 챔피언십에서 우승하지 못하게 됩니다.
그래서 많은 분들이 차례로 "EDG가 우승하면 뭐든지 하겠다"고 말하더군요.
인터넷 문화에서는 '인격을 쌓는다', 즉 '운을 쌓는다'는 뜻이다.
예를 들어 누군가 “EDG가 우승하면 머리를 밀겠다”고 말했다.
아마도 이 말을 한 사람은 속으로는 EDG가 우승하기를 바랐지만, 자신의 성격을 살리기 위해 의도적으로 이렇게 '역방향 FLAG'를 세웠다는 뜻일 것이다.
사진
EDG가 우승하기를 바라는 사람들은 이와 같은 FLAG를 많이 말합니다.
그래서 EDG가 이번에 실제로 우승을 차지한 후 많은 사람들이 이러한 '충족' 사고방식을 사용하여 FLAG를 이행했습니다.
예를 들어 누군가는 "EDG가 우승하면 머리를 깎을 것"이라고 말했다. 실제로는 EDG가 우승한 후 머리를 깎았다.
그러나 이 과정에서 더욱 논란이 되는 일들도 촉발됐다.
일부에서는 “EDG가 우승하면 알몸으로 뛰겠다” 등 극단적인 깃발을 들고 있는 경우도 있다.
이로 인해 한밤중에 일부 '줄무늬' 영상이 인터넷상에 퍼지기도 했다.
그리고 이러한 "줄무늬" 행위는 실제로 불법입니다.
그래서 'EDG 우승' 문제도 인기를 끌면서 논란을 불러일으켰다.
사실 저는 개인적으로 성격을 살리기 위해 '역 FLAG' 행위를 팬으로 삼은 적이 없습니다. 한편으로는 이것은 너무 미신적이며, 다른 한편으로는 쉽습니다. 여론을 혼란스럽게 하다.
예를 들어 인터넷에서는 누가 진짜 팬인지, 누가 진짜 팬인지 알 수 없는 경우가 많다.
예를 들어 이번에 EDG가 우승했을 때 많은 사람들이 "FLAG를 역으로 설정"하고 있었지만 실제로는 EDG에 대해 낙관적이지 않았기 때문에 FLAG를 설정하는 사람들이 많았습니다.
그래서 FLAG 설립에 대해 적당히 오락을 즐기는 것은 괜찮다고 생각하지만, 그렇다고 너무 심각하게 받아들이면 안 되고, 그런 극단적인 '실천적 실천'도 필요하지 않습니다.
그리고 많은 사람들은 이 젊은이들이 'EDG 우승' 이후 왜 그렇게 열광했는지 이해하지 못하고 약간 미친 듯한 기분을 느꼈다.
그러나 사실 서로를 이해하지 못한다면 자연스럽게 성적 사랑의 결과로 이어지지 않을 것이다.
나는 항상 합리적인 스타일을 추구해왔고, 당연히 합리적인 축하도 옹호한다. 'EDG 우승'은 e스포츠를 사랑하는 사람들에게는 축하할만한 행복한 행사지만, 우리도 그래야 한다. 합리적으로 축하하고 대중을 방해하거나 극단적이거나 불법적인 행동을 해서는 안 됩니다.
e스포츠는 늘 논란의 중심에 있었다. 그러므로 e스포츠를 사랑하는 사람이라면 좋은 e스포츠 분위기를 유지하는 방법도 알아야 한다. 지나친 행동은 오히려 불운을 불러일으키기 쉽다. e스포츠.
또한 저는 항상 상호 이해와 관용을 더 높여야 한다고 주장해 왔습니다.
그래서 저는 그 내용을 제대로 이해하지 못한 채 카니발에 참가한 젊은이들을 미쳤다고 하여 몽둥이로 때려죽이는 사람들이 많습니다. 나 역시 인터넷에서 이 젊은이들이 절망적이라는 결론을 내리는 댓글을 많이 보았습니다.
분명히 이런 댓글은 또 다른 극단적인 행동이므로 바람직하지 않습니다.
사실 'EDG 우승'에 대해 e스포츠를 사랑하는 사람들에게 있어서는 비교적 흔한 비유를 말씀드리자면 중국팀이 진출한 것과 마찬가지입니다. 월드컵에 나가 우승을 차지했습니다.
여기서 DG의 승리가 중국 축구의 월드컵 승리와 비교될 수 있다는 말은 아니다. e스포츠는 신흥 경쟁 스포츠로서 세계에서 가장 영향력 있는 스포츠인 축구와 비교할 수 없다. .
그래서 'e스포츠를 사랑하는 분들을 위한'이라는 전제를 추가했어요.
위에서 소개해드린 대로 리그오브레전드 리그는 오랫동안 한국인들이 장악해왔고, 리그오브레전드를 즐겨 보는 관객들은 1년 내내 한국팀들을 상대로 숨죽이고 있다.
그리고 올해는 대부분의 사람들이 우승에 가망이 없다고 생각했기 때문에 이번에는 EDG가 끝까지 반격을 가할 수 있었고, 모두가 낙관하지 않는 가운데 마침내 우승을 차지하게 된 것. 오랫동안 품고 있던 분노도 터져나온다.
그래서 이런 카니발이 벌어지는 것은 당연하다.
만약 언젠가 중국 축구팀이 월드컵에서 우승할 수 있다면 우리 중장년층과 노년층의 경기력도 미칠 것 같아 두렵다.
직설적으로 말하자면, 이 문제에 모두가 감정적으로 투자하고 있는지 여부를 의미합니다.
그리고 이번에는 결국 국가를 위해 영광을 누리고 있는 것입니다. 평소 많은 사람들이 e스포츠에 크게 관심을 두지 않지만, EDG가 우승을 위해 반격하는 모습을 보면 쉽게 촉발될 수 있습니다. 열정, 그리고 많은 사람들이 한국에 대해 나쁜 인상을 갖게 되면 같은 증오와 증오를 공유하기가 더 쉬워집니다.
솔직히 말하면 이 제품도 '경이로운' 제품이고 재현성이 별로 없는 제품이다. 실제로 이 사건이 유명해진 뒤 많은 사람들이 '과대해석'했다.
사실 관중으로서 가장 보고 싶은 것은 이런 반격에 모두를 놀라게 만드는 것.
기적은 현실에서 자주 일어나지 않기 때문에 사람들은 '기적'에서 감동을 받을 가능성이 더 높다.
이번 우승을 향한 EDG의 반격이 인기를 끄는 이유다.
첫 번째는 주요 소셜 미디어의 핫 검색 목록입니다.
온라인 화면 스와핑 외에도 오프라인, EDG가 이른 아침에 우승을 차지한 것은 무엇입니까? 조용하던 밤이 갑자기 시끄러워졌습니다.
특히 많은 대학의 캠퍼스에서는 젊은이들의 e스포츠에 대한 관심이 점점 더 높아지고 있기 때문에 EDG가 우승한 후 많은 대학 캠퍼스는 "EDG 굉장하다"라는 귀청이 터질 듯한 환호로 가득 찼습니다. ". 목소리.
그리고 '리그 오브 레전드' 결승전 생중계를 중계하는 많은 쇼핑몰에서는 이렇게 엄청난 인파가 몰리는 장엄한 광경을 목격했다.
그래서 많은 사람들이 젊은이들의 '미친' 행동을 이해하지 못하지만.
다만 내용을 이해하시면 이해가 되시겠지만 적당히 하셔야 할 것 같습니다.
세대마다 청춘에 대한 기억이 있고, 청춘에 대한 기억도 모두 다르다.
리그 오브 레전드 리그는 e스포츠의 일부일 뿐이다. 예를 들어 도타 2 프로 리그 관객들은 리그 오브 레전드 리그를 무시하는 경우가 많다.
e스포츠에는 이른바 경멸사슬도 있다.
또한 모든 젊은이가 게임을 그토록 좋아하고 게임에 열광할 의향이 있는 것은 아닙니다.
그래서 저는 종종 몽둥이로 맞아 죽는 그런 극단적인 발언에 더 반대하고, 일반화하는 행위에도 반대합니다.
일반적으로 이번 EDG의 승리는 우리 국내 e스포츠의 활발한 발전을 반영하는 '경이로운' 산물이라고 생각하지만, 그렇다고 e스포츠가 갑자기 급부상하는 것은 아니다. 수천 가구에 진출하여 사람들 사이에서 대중적인 운동이 되었습니다.
이를 과도하게 해석할 필요도 없고, 세대 전체의 관점으로 직접 끌어올릴 필요도 없고, 모든 젊은이들을 바로 '게임광' 대열로 분류할 필요도 없다.
우리 대부분은 단지 오락을 위해 게임을 합니다.
이번 EDG가 우승을 차지하고 인기를 얻었는데 이는 국민의 애국심이 겹쳐진 것 이상입니다.
어떤 경쟁 종목이든 국제 대회라면 중국 대표팀을 대표하는 사람이 있다면 자연스럽게 응원하게 된다.
이것은 지극히 정상적인 일이다.
이번 사건이 늘 논란이 되었던 프로젝트인 e스포츠에서 발생했기 때문에 이렇게 큰 논의가 촉발된 것입니다.
게임의 미래
최근 항저우 아시안게임은 리그 오브 레전드, 아너 오브 킹스, 및 Peace Elite, Hearthstone, Dota 2 및 기타 8개의 인기 게임이 있습니다.
사진
e스포츠는 늘 게임중독과 함께 상당한 논란을 불러일으켰다.
저희는 얼마 전까지만 해도 미성년자의 게임 중독 현상을 바로잡기 위한 조치를 취했습니다.
그리고 e스포츠에 종사하는 선수 중 상당수가 미성년자이기 때문에 e스포츠에 종사하는 선수들이 매일 훈련에 제약을 받는다는 조롱도 많았다.
그러나 실제로 e스포츠에 종사하는 선수라면 '자격증취득'의 범위에 들어가야 한다고 생각합니다.
저는 개인적으로 미성년자의 게임 중독 현상을 바로잡기 위한 노력을 늘 지지해 왔습니다.
이전에 이 문제에 대해 글을 쓸 때 구체적으로 분석한 적이 있습니다.
대부분의 온라인 게임에는 중독성 메커니즘이 있다고 할 수 있으며, 미성년자는 거부할 능력이 없습니다.
동시에 나는 확장에 동의하지 않으며 게임 산업을 막대기로 직접 때려 죽이겠습니다.
좀 더 재미있는 게임을 적당히 즐기는 것은 실제로 미성년자의 지적 발달에 도움이 됩니다.
그러나 뭐든지 과하고, 미성년자의 게임 중독은 분명 그들의 성장에 큰 부정적인 영향을 미칠 것이기 때문에 바로잡아야 한다.
그러나 사람들의 오락 본능은 뿌리가 깊다. 특히 현대 사회에서는 누구에게나 오락이 전혀 필요하지 않다는 것은 불가능하며, 게임은 오락의 한 형태일 뿐이다.
게임이 전반적으로 중단되더라도 사람들은 더 "도취시키는" 다른 형태의 오락만을 찾을 것입니다.
그러므로 게임산업을 바로잡을 때는 없애는 것보다 차단하는 것이 낫다.
e스포츠도 마찬가지다.
경쟁적인 측면에서 볼 때, 게임 산업은 경쟁 수준으로 발전했고, e스포츠에 참여할 수 있는 사람은 극히 드물다.
e스포츠 선수에게도 재능이 필요하기 때문이죠.
e스포츠를 잘 모르는 분들은 모를 수도 있겠지만, e스포츠 선수들은 재능에 대한 요구사항이 매우 높지만, 실력이 좋지 않으면 상관없습니다. 얼마나 열심히 훈련하느냐에 따라 달성할 수 있는 상한도 상대적으로 낮습니다.
게임을 잘하는 사람들 중 상당수는 상대적으로 재능이 있어 반사 신경, 세세한 관리 능력, 전략적 사고 능력을 테스트해야 합니다. 일단 시작하면 빠르게 플레이할 수 있지만 배울 수는 없습니다.
또한 e스포츠는 선수 연령 요건이 매우 높아 기본적으로 18세 이상이면 e스포츠계에서는 나이 많은 선수로 간주된다.
그래서 e스포츠 선수가 될 수 있는 사람은 극소수입니다.
최근에는 드론 활용이 확산되면서 미군이 게임을 잘하는 사람들을 모집하고 있다는 보도도 봤다.
이 게임에 능숙한 사람들은 특별한 훈련을 받은 후 드론을 조종하여 수천 마일 떨어진 곳에서 보이지 않게 적을 죽일 수 있습니다.
어느 관점에서 보면 e스포츠도 특별한 재능을 지닌 인재를 선발하고 있다.
모든 것에는 장단점이 있습니다. 가장 중요한 것은 상황을 어떻게 활용하고 더 유리한 결과를 이끌어내는가입니다.
좋은 게임과 나쁜 게임이 있고, 게임마다 품질이 완전히 다르기 때문에 그들이 만들어내는 효과는 플레이어가 게임을 플레이하는 방식에 있어서 완전히 만족스럽습니다.
최근 가장 대중적인 콘셉트인 '메타버스'를 포함하면 사실 모두가 생각하는 것만큼 발전된 수준은 아니다.
우리 보통 사람들이 이해하는 '메타버스'는 뇌-컴퓨터 접속을 통해 현실과 완벽하게 근접한 매트릭스와 같은 가상 세계일 수도 있다.
그러나 이는 인류과학이 오늘날의 수준에는 미치지 못하는 일이다.
그래서 현재 자본이 과장하고 있는 메타버스 개념은 사실 게임 산업, e스포츠, AR/VR, 가상 소셜 등 이미 발전하고 있는 많은 산업과 개념의 조합일 뿐입니다. 네트워킹, 온라인 및 오프라인 상호작용 등을 통해 메타버스라는 고상한 컨셉을 패키지화하여 우리가 갑자기 우주 전체를 통제할 것이라는 느낌을 주는 것은 다소 터무니없는 일입니다.
사실 직설적으로 말하면 자본은 과대광고를 위해 오래된 와인을 새 병에 담는 것일 뿐입니다.
게임산업의 발전을 이끄는 가장 큰 원동력은 성실하고 좋은 게임을 만들기 위해 노력하는 사람들입니다.