질문 1: 왜 많은 사람들이 더 이상 월드 오브 워크래프트를 플레이하지 않습니까? 시대가 변하면서 많은 시간과 노력이 필요한 게임은 점점 줄어들고, 패스트푸드 게임이 더 인기를 끌고 있으며, 현재 게임을 하는 주역들은 80년대 출생자들에서 출생자들로 옮겨가고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 90년대와 00년대에 월드 오브 워크래프트를 플레이한 집단은 가족을 부양하기 위해 오랫동안 실생활에서 열심히 일해 왔으며, 워크래프트는 돈이 있으면 옆으로 갈 수 없는 게임입니다. 하룻밤에 황무지를 정리해도 보스를 이길 수 없을 수도 있습니다.둘째, 매일 기분 좋게 플레이하지만 너무 많이 실패하면 팀이 다시 무너질 것입니다. , 패스트 푸드 게임은 다릅니다. 조작이 간단하고 게임 시간이 짧으며 시작하기 쉽습니다. 가장 중요한 것은 가이드를 읽을 필요가 없다는 것입니다. 퇴근하고 집에 오면 피곤한 몸을 끌며 컴퓨터를 켜서 게임도 하고 쉬고 싶지만 월드오브워크래프트를 켜면 학살당하고, 보스도 쓰러지고, 전장은 썰렁해진다. 묘지를 지키고 있습니다... 워크래프트만으로는 상황을 바꿀 수 없지만, 허벅지만 있으면 패스트푸드 게임과 RMB 게임은 바꿀 수 있습니다. 허벅지를 따라가며 세계를 돌아다닐 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트... 허벅지... 평점이 좋지 않으면 허벅지 9개를 잡아야 합니다... 전장에서 플레이하려면 허벅지가 6개 이상 필요합니다. 고레벨 경기장엔 버틸 다리가 없다... 팀이 황무지를 더 벌릴 것이다. 버틸 다리가 없으니... 패스트푸드가 아닌, RMB가 아닌 게임은 서서히 사라질 것이다... 희망한다. 채택
질문 2: 지금까지 몇 명이 와우를 플레이하고 있나요? 수만명, 이번 시즌이 1만명이 될 것이라고 들었습니다. 많은 스튜디오 계정을 포함하여 여러 pvp 플레이어가 있습니다.
이번 시즌 중국에서 드래곤 라인이 50곳이 넘고, 상위 0.5%가 드래곤을 가지고 있어서 pvp는 1만명밖에 안되지만 기본적으로 아직도 pvp를 접하는 사람이 많기 때문에 수만 명의 플레이어가 있지만 아직 소규모 계정의 상황을 고려하지 않았습니다.
하지만 솔직히 NetEase에서 10,000 명의 플레이어가 한 달에 60,000 위안을 벌지 못했습니다. 월간 카드를 신청하려면 일주일에 6시간만 포인트를 사용했습니다. 월간 카드를 갚는 데 최소 28시간이 걸리기 때문에 게임이 일하는 것보다 더 피곤합니다.
질문 3: 플레이어 수 월드 오브 워크래프트에는 2016년에 50만 명으로 추산됩니다. 각 서버에 표시되는 인원 수를 보지 마세요! 서버 곳곳에서 사람들을 볼 수 있는 곳이 아니었다면 더욱 으스스한 느낌이 들었을 것입니다. 주요 도시가 지역에만 국한된 것은 아닌 것 같습니다. 주요 도시의 인구 수만 보면 됩니다.
질문 4: 월드 오브 워크래프트가 전성기였을 때 플레이어가 몇 명이나 있었나요? 전 세계 WOW 온라인 최고 기록입니다. 2010~2011년에 1,200만이라는 기록을 세웠기 때문에 매우 좋은 결과입니다.
이 시기는 와우의 WLK가 가장 빛나는 시기이기도 하다. 국내 서버는 만년 TBC의 끝이자 WLK의 초기 단계이다.
전국 서버의 정점은 130만명이 동시에 온라인에 접속했던 9세기로 거슬러 올라간 것으로 보인다.
대만 서버는 잘 모르겠네요. 그런데 제가 예상한 시간은 WLK가 해외서버에 론칭된 시점으로 봐야 하는데, Crystal Thorn 등 일부 서버에서도 중국 서버의 플레이어가 대거 유입되면서 심각한 대기열이 발생하는 일이 발생했습니다. 당시 중국 유명 서버 길드의 참여로 인해 Zhifandi는 서버 압박을 완화하기 위해 본토 플레이어 유입을 제한하는 제한 조치를 취해야 했습니다.
NetEase는 기본적으로 해외 서버와 동기화되었으며, 대만 서버는 더 이상 시작되지 않았으며 Zhifandi는 복귀 플레이어를 위해 다양한 할인을 시작했습니다. 그러나 당시 대만의 엄청난 군중은 반복되지 않을 것입니다.
질문 5: 2015년 '월드 오브 워크래프트'에서 대규모 플레이어 손실이 발생한 이유는 무엇인가요?
이 질문에 대한 답은 처음부터 계산되어야 합니다. .
월드 오브 워크래프트가 진정한 MMORPG 게임의 왕으로 자리매김한 것은 사실 모든 일이 순조롭게 진행된 우연이었습니다. 그것은 적절한 때이자 적절한 장소였으며 운명이기도 했습니다. 몽환적으로 말하면 운명에 따라 태어났기 때문에 누구도 그 가장자리를 닦을 수 없다.
월드 오브 워크래프트의 전성기는 대략 이렇습니다.
소위 적시, 적절한 장소, 적절한 사람에 대해 하나하나 분석해 보면 그 형제인 워크래프트를 이야기해야 할 수도 있다.
오늘날에도 워크래프트를 플레이하는 플레이어는 아마 극소수일 것이고, 당연히 당시 워크래프트의 위상도 이해하지 못할 것입니다.
워크래프트는 실시간 전략 게임 중 선두주자로 WCG e스포츠 프로젝트에 선정됐다. 초기에는 컴퓨터가 별로 인기가 없었던 중국에서는 지금도 수많은 플레이어들 사이에서 플레이할 가치가 있는 고전 게임이다.
워크래프트가 쌓아온 명성은 뛰어난 게임임을 입증하기에 충분하다.
워크래프트의 동생인 월드 오브 워크래프트는 의심할 여지 없이 이러한 명성과 인기의 직접적인 수혜자입니다.
워크래프트의 아버지인 블리자드가 제작한, 워크래프트와 같은 배경 설정을 가지고 전혀 다른 게임 형태의 MMORPG 게임이다. 너무 신난다.
당시 멍청한 팬들의 IQ는 오늘날의 멍청한 팬들의 IQ보다 그리 높지 않았습니다. 많은 사람들이 티켓을 흔들고 월드 오브 워크래프트를 봤습니다. 눈보라? 글쎄, 사세요, 사세요, 사세요! 당시에는 구매하려는 줄이 엄청나서 원래 지정된 부분이 빨리 매진되었습니다.
02.
당시 동종의 인기 게임을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 게임이 두 가지 있다.
하나는 EQ인데, 중국어로 Endless Task라고 합니다. 지금 EQ를 언급하면 EQ의 다양한 반인간 게임 설정이 더 연상될 수도 있지만, 당시 MMORPG에서는 여전히 새로운 시대였으며 후세대가 당연하게 여겼던 많은 것들이 이들에 의해 서서히 밝혀졌습니다. 조상.
또 하나는 울티마 온라인(Ultima Online)이라는 중국 이름을 지닌 UO이다. UO의 역사를 추적해보면, PC 역사상 유명한 RPG "Legendary" 시리즈를 언급하지 않을 수 없습니다. 이를 바탕으로 온라인 게임의 개념이 떠오르면서 UO는 탄생하여 최초의 그래픽 MMORPG 게임이 되었습니다.
이 두 선배는 MMORPG 역사상 높은 평가를 받고 있는데, 그들의 선구적인 선구적인 업적으로 인해 나중에 통합된 월드 오브 워크래프트가 거인의 어깨 위에 서게 되었기 때문입니다.
오늘날의 관점에서 보면 상당히 반인간적이고 불합리한 설정이라는 점은 의심할 여지가 없습니다. 이는 아마도 당시의 제작 컨셉이 여전히 "현실 세계를 만드는 것"에 있었기 때문일 것입니다. 모든 것이 사실이지만 게임에서 가장 중요한 게임 플레이가 무시되었기 때문입니다.
예를 들어 EQ 플레이어에 따르면 EQ 캐릭터는 월드 오브 워크래프트와 달리 죽고 나서 죽는 것이 아니라 죽음보다 더 무서운 삶을 산다는 것이 있습니다. 장비도 없고, 매우 약하고, 안내도 없고, 지도도 없고, 발로 달려야 하고, 시체를 찾지 못하면 '부활'할 수도 없습니다. 다시 길. 죽음은 격하되었을 뿐만 아니라, 일주일 안에 시신이 발견되지 않으면 장비와 함께 시신도 사라진다.
네, 너무 반인간적이에요.
월드 오브 워크래프트 초기에도 비슷한 문제가 많았지만 일부 플레이어는 아이우지우를 매우 흥미롭게 여겼고, 일부 플레이어는 단순히 반인간적이라고 생각했습니다.
예를 들어 1960년대 흑마법사는 사탕을 만들거나 돌에서 사람을 끌어내는 것밖에 할 수 없었다. 이런 것들이 가득 차 있었는데, 오만한 스승님은 빵을 하나씩 반죽해야 했어요. 당시 던전은 40명만 플레이할 수 있었거든요. 문을 여는 작업을 먼저 완료해야 했습니다. 이제 두 달 동안 BOSS와 싸우는 것은 상상할 수 없습니다.
하지만 EQ나 UO에 비해 월드 오브 워크래프트의 설정은 게임플레이와 진정성을 모두 고려하여 더욱 인간적이고 흥미롭습니다.
오랜 시간 쌓아온 배경스토리가 드디어 제대로 발휘될 수 있게 됐다. 배경 스토리가 펼치는 큰 그림 역시 세계에 다소 입체적이고 사실적인 느낌을 줍니다. 서사적이고 장엄한 역사의식을 담고 있으며, 작은 등장인물들의 우여곡절도 섬세하고 독특한 매력을 지니고 있습니다. . 오늘 우리가 이야기하는 다양한 퀘스트 라인에서는 각 캐릭터의 얽힌 사랑과 증오, 삶의 부침을 볼 수 있고, 수만 번의 장엄한 역사적 변화도 엿볼 수 있는 것 같습니다. 몇 년 전, 그리고 왕자들의 흥망성쇠.
이런 현실감과 입체감은 우리 세계와 밀접하게 관련된 다양한 문화에서도 비롯됩니다.
예를 들어 울둠은 사람들에게 사막의 피라미드와 스핑크스를 상기시킬 것입니다.
예를 들어 판다리아는 사람들에게 유교에 대한 믿음을 상기시킬 것입니다. >
...현실 세계의 지리적 환경을 최대한 시뮬레이션하고 상상력을 더해보세요... >>
질문 6: 와우 지역이 얼마나 더 있나요? 플레이 중인 사람들은 공식 웹사이트를 확인하세요: wow.db.17173/region--%E4%B8%80%E5%8C%BA
질문 7: 아직도 월드 오브 워크래프트를 플레이하는 사람들은 몇 명인가요? ? 너무 많은 사람들이 플레이합니다.
질문 8: 2016년에도 월드 오브 워크래프트 버전 6.2를 플레이하는 사람은 몇 명이나 됩니까? 현재 플레이하는 사람은 많지 않지만 여전히 잠재력이 있습니다. 7.0
유령 서버에 사람이 거의 없다고 생각되면 "안주"에 가서 매일 개를 물리 치고 그들의 두뇌를 경험할 수 있습니다. 거의 끓어오르고 있다 = =!
질문 9: 월드 오브 워크래프트 7.0이 출시되면 얼마나 많은 플레이어가 있을까요? 7.0이 출시되자마자 다시 영웅적인 악마사냥꾼이 되기 위해 돌아오는 AFK 플레이어가 분명히 많을 것입니다. 다시 불타는 군단에 맞서 싸우기 위해 많은 플레이어들이 향수에 젖는 태도로 플레이합니다. 관건은 7.0이 출시된 후 몇 달 동안 얼마나 많은 플레이어가 WOW에 머물 수 있느냐는 것입니다. PVP와 PVE의 완전한 분리는 플레이어들에게 Southsea Town과 Hillsbrad Hills의 열정적인 시절을 거의 상기시키지 못할 것입니다.
질문 10: 왜 많은 사람들이 더 이상 월드 오브 워크래프트를 플레이하지 않습니까? 시대가 변하면서 많은 시간과 노력이 필요한 게임은 점점 줄어들고, 패스트푸드 게임이 더 인기를 끌고 있으며, 현재 게임을 하는 주역들은 80년대 출생자들에서 출생자들로 옮겨가고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 90년대와 00년대에 월드 오브 워크래프트를 플레이한 집단은 가족을 부양하기 위해 오랫동안 실생활에서 열심히 일해 왔으며, 워크래프트는 돈이 있으면 옆으로 갈 수 없는 게임입니다. 하룻밤에 황무지를 정리해도 보스를 이길 수 없을 수도 있습니다.둘째, 매일 기분 좋게 플레이하지만 너무 많이 실패하면 팀이 다시 무너질 것입니다. , 패스트 푸드 게임은 다릅니다. 조작이 간단하고 게임 시간이 짧으며 시작하기 쉽습니다. 가장 중요한 것은 가이드를 읽을 필요가 없다는 것입니다. 퇴근하고 집에 오면 피곤한 몸을 끌며 컴퓨터를 켜서 게임도 하고 쉬고 싶지만 월드오브워크래프트를 켜면 학살당하고, 보스도 쓰러지고, 전장은 썰렁해진다. 묘지를 지키고 있습니다... 워크래프트만으로는 상황을 바꿀 수 없지만 허벅지가 있는 한 패스트푸드 게임과 RMB 게임은 바꿀 수 있습니다. 허벅지를 따라가며 세계를 돌아다닐 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트... 허벅지... 평점이 좋지 않으면 허벅지 9개를 잡아야 합니다... 전장에서 플레이하려면 허벅지가 6개 이상 필요합니다. 고레벨 경기장엔 버틸 다리가 없다... 팀이 황무지를 더 벌릴 것이다. 버틸 다리가 없으니... 패스트푸드가 아닌, RMB가 아닌 게임은 서서히 사라질 것이다... 희망한다. 입양되다