모바일 게임 시장은 그야말로 빅케이크다.
이미 2008년과 2010년 초 마윈은 "게임은 미성년자에게 매우 해롭다. 굶어 죽어도 게임을 하지 않을 것이다"라고 공개적으로 밝힌 바 있다.
그러나 그때 알리 입으로는 안된다고 하지만 몸은 참 솔직해요. 당시 국내 게임 제조사와 플레이어에게 편리한 거래 서비스를 제공하기 위해 항상 타오바오를 사용해 왔습니다. 예를 들어 독립형 게임 디스크, 게임 콘솔, 주변 제품, 온라인 게임 포인트부터 게임 온라인 소품, 가상 통화, 파워 레벨링 계정 등에 이르기까지 다양합니다.
2010년부터 2014년까지 알리바바의 연간 거래액은 50억 위안을 넘은 것으로 파악된다. 막대한 이익을 얻으려는 마윤의 약속은 처음부터 깨졌다. 그 동안에도 Alibaba 그룹 전체는 게임 시장에 대한 큰 야망을 표명해 왔습니다.
2013년 텐센트의 온라인 게임 매출은 84억7500만 위안에 이르렀고, 같은 해 알리바바의 총 매출은 약 450억 위안에 달했다.
알리바바는 '텐센트의 지배력에 불만을 갖고 현 게임산업의 비정상적인 점유율을 바꾸고 싶다'는 슬로건을 내걸고 게임 퍼블리싱을 계획하기 시작했다.
텐센트 비디오의 전 총책임자인 리우 춘닝(Liu Chunning).
2014년 초 류춘닝(Liu Chunning)은 알리바바 디지털 엔터테인먼트 사업그룹 사장으로 부임해 게임 사업 발전을 총괄했다. 그의 지도 하에 Alibaba는 게임 개발자, Alibaba 및 교육 기금 간의 7:2:1 공유 모델을 채택하는 게임 유통 플랫폼을 구축했으며, 게임 개발자가 Alibaba의 Alipay, Laihua 및 Taobao를 플랫폼에서 높은 배당금으로 이전하도록 유도하려고 노력했습니다. . 동시에 Alibaba는 UC Youshi와 Jiuyou 인수를 통해 이 두 플랫폼에서 6천만 명 이상의 활성 사용자를 확보했습니다.
높은 수수료와 UC 트래픽 자원으로 많은 개발자와 사용자를 끌어 모았습니다. 알리바바 게임 유통 플랫폼은 '크레이지 토이', '삼국지', , '꽃보다 할배', '활과 화살', '근지구연합 진격대3', '단전', '세계의 누안누안' 등 캐주얼 게임을 비롯해 에이전트 제품은 '반지의 제왕'이다. 미국의 모바일 게임 개발사 카밤(Kabam).
이런 큰 행보가 이어지고 있지만, 실제 결과로 보면 '누안누안 어라운드 더 월드'를 제외한 다른 게임들은 좋은 성적을 거두지 못했다. 핫한 제품은 실제로 등장하지 않았습니다.
게임 유통 플랫폼의 시도는 성공하지 못했지만 UC는 알리바바의 후속 게임 사업의 기반을 마련했다.
2016년 1월, 알리바바 모바일 비즈니스 그룹은 모바일 게임 시장에 집중하기 위해 UC Jiuyou의 이름을 'Alibaba Games'로 공식 변경했습니다. 알리바바 게임즈는 UC 지우유(UC Jiuyou) 회장 임용송(Lin Yongsong)이 알리바바 게임즈 사장을, 위용푸(Yu Yongfu) 모바일 비즈니스 그룹 사장이 알리바바 게임즈 회장을 맡는 등 기업화 운영을 시행했다.
동시에 알리바바게임즈는 Wandoujia, Jiuyou, PP Assistant, UC App Store, Shenma Search, YunOS App Store 등 유통 플랫폼을 통합하기 시작했습니다. Alibaba의 애플리케이션 배포 플랫폼도 이에 따랐고, 처음으로 게임 배포 사업이 Alipay 및 Taobao의 한계 트래픽 판매에서 Alibaba 플랫폼의 수직 게임 배포로 전환되었습니다. 당시 MAU 3억 5천만 명을 기록한 Alipay, MAU 3억 4천만 명을 달성한 Weibo, MAU 2억 명 이상을 기록한 UC Browser가 충분한 트래픽 지원을 제공했습니다.
알리바바게임즈 설립 반년 만에 '알리바바 엔터테인먼트 섹션'도 신설됐다. 이때 알리바바게임즈도 이름을 알리바바 인터랙티브 엔터테인먼트로 변경했다. Alibaba의 대규모 엔터테인먼트 부문에는 Alibaba Group의 Alibaba Pictures, Heyi Group의 Youku Tudou, Alibaba Music, Alibaba Sports, UC, Alibaba Games, Alibaba Literature 및 디지털 엔터테인먼트 부문이 포함됩니다.
2017년 3월 16일 Shi Cangjian은 Alibaba Interactive Entertainment 2017 전략 컨퍼런스에서 Alibaba Interactive Entertainment가 공식적으로 게임 유통 분야에 진출했으며 게임 개발 지원을 위해 10억 달러의 자금을 가져올 것이라고 대대적으로 발표했습니다. 게임 IP 생태계 개발. Alibaba Literature, Alibaba Pictures, Youku Tudou와 협력하여 "IP Fission Plan"을 시작했습니다. IP 분열 계획은 게임 개발자가 알리바바 게임즈와 연결하기만 하면 알리바바 영화 및 텔레비전, 알리바바 문학과 같은 인기 IP가 개발자에게 제공되고 게임 제작 권한을 부여받게 된다는 것을 보여줍니다.
게임 트래픽을 유도하는 강력한 도구인 IP는 게임의 초기 볼륨과 이후 지속 가능성을 보장하기 위해 자체 인기와 콘텐츠에 의존합니다.
제3자 조사 데이터에 따르면 2016년 월 매출 1,000만 위안 이상인 게임 중 70% 이상이 IP 제품을 보유한 것으로 나타났습니다. 분명히 게임에 있어서 IP의 중요성은 분명합니다. 따라서 게임회사는 기본적으로 일정 수준의 고부가가치 IP 보유액을 보유하고 있습니다.
이번 알리바바게임즈는 게임을 통해 IP 생태산업 체인을 공략하겠다는 계획이다. 그리고 달성된 결과도 매우 분명합니다. 6월에만 우리 고유의 제품인 "Swords and Weapons"가 iOS에 출시되었을 때 App Store에서 추천되었습니다.
2017년 9월 26일 알리바바 인터랙티브 엔터테인먼트는 광저우 젠위에 게임즈의 게임 연구 개발 역량에 눈을 돌려 인수했습니다. Alibaba에 합류하기 전 Jianyue는 "Crazy Blade", "Crit Heroes" 등의 유명 게임은 물론 "Momo Contest", "Tian Tian Lai Zhan" 등 SLG, 카드, ACT, 모바일 게임 등 다양한 모바일 게임 제품을 개발했습니다. 시뮬레이션 사업 및 기타 다양한 유형. 모바일게임 분야에서는 '모모배틀'이 출시 한 달 만에 매출 1200만 위안을 돌파했고, '천천라이바'는 첫 출시 테스트 열흘 만에 매출 1000만 위안을 돌파했다.
Jianyu가 Alibaba 엔터테인먼트 생태계 퍼즐의 마지막 전략적 조각이 된 만큼, 2018년 Alibaba 인터랙티브 엔터테인먼트 게임 사업의 주요 활동은 Alibaba 엔터테인먼트 및 엔터테인먼트의 장점을 최대한 활용하기 위해 최선을 다하는 것입니다. 각 제품이 연계효과를 발휘하도록 하세요.
2017년 말 알리바바게임즈는 '트래블 프로그(Travel Frog)'라는 일본 해외 게임에 관심을 갖고 이 IP가 엄청난 상업적 가치를 가져올 것이라고 믿었다.
'여행하는 개구리'는 게임회사 히트포인트에서 개발한 방치형 모바일 게임입니다. 이 게임은 앱스토어와 구글 플레이를 통해서만 다운로드할 수 있으며, 일본판은 정품입니다.
얼마 지나지 않아 알리바바는 히트포인트(Hit-Point)와 전략적 제휴를 맺고 중국 본토 독점 유통 허가를 획득했다.
'개구리 여행'은 홍보에 자원을 투자하지 않고도 캐주얼하고 가벼운 게임 플레이로 단숨에 유저들의 사랑을 받았다. 2018년 1월 21일부터 중국 앱스토어 무료 게임 목록 1위를 차지했습니다. 그 중 중국 내 iOS 총 다운로드 수는 3천만 건을 넘어섰다. 또한, 웨이보에서 관련 주제별로 생성된 UGC 콘텐츠의 총 조회수는 20억 회를 돌파하며 '과손', '늙은 엄마' 등 관련 핫 단어를 탄생시키며 연령, 성별, 성별을 아우르는 현상급 게임으로 자리매김했다. 그리고 다른 선호도를 가진 사람들.
동시에 알리바바 게임즈는 2018년 IP 핵분열 계획을 지속적으로 추진하면서 '자유전투2', '마셜 유니버스' 모바일 게임 등 다수의 게임을 공식 개발, 출시했다. , "Fire Song", "One Piece: Burning Will" 등이 출시되었으며, 정식 출시된 "Travel Frog"와 함께 알리바바게임즈는 국내 게임 시장에서 확고한 입지를 확보하게 되었습니다.
올해는 알리바바 인터랙티브 엔터테인먼트가 게임에 진출한 이후 가장 눈에 띄는 해라고 할 수 있다.
그러나 때로는 그 격차가 여전히 격차일 때도 있습니다. 당시 AppAnnie 퍼블리셔 목록에서 이미 1위를 차지했던 Tencent 및 NetEase와 경쟁하기 위해 이러한 제품에 의존하는 것만으로는 충분하지 않습니다. . 2018년 Tencent는 Honor of Kings, CrossFire, League of Legends, Dungeon Fighter 등 4개 게임에만 의존하여 연간 400억 위안 이상의 수익을 올렸습니다. 넷이즈게임즈는 국내 2차원 모바일 게임 '음양사'로 42억 위안의 매출을 올렸다.
게다가 당시 모바일 게임 시장은 심각화 시대에 접어들면서 인구 배당 효과가 사라지고, 채널 자체가 트래픽 성장 부진에 빠져 초기 채널 안내에 의존할 수 없게 됐다. 예금 없이 이미 경쟁하고 있는 제품은 연구 개발, 운영 및 기타 측면의 축적입니다. Alibaba Interactive Entertainment의 경우 게임 연구 및 개발은 1년 반도 안 되는 기간에 성장했습니다.
2019년 알리바바 인터랙티브 엔터테인먼트는 '삼국지: 전략판', '아스팔트 9: 레이싱 레전드', '장안 판타지 월드 페인팅' 등 여러 제품을 잇달아 출시했다.
Jianyue의 R&D 도움으로 '삼국지: 전략편'은 Alibaba Interactive Entertainment가 제작한 첫 번째 히트작이 되었습니다.
'삼국지 전략판'은 출시 이후 알리바바게임즈에 6100만 달러의 매출을 안겨주며 '왕의영예', '판타지'에 이어 모바일 게임 상위 5위에 확고히 자리매김했다. 서유기', '환상서유기', '평화의 엘리트' 등 총 수익은 당시 '왕의 명예'의 1/3 수준이었다.
알리게임즈가 더 이상 알려지지 않은 것도 이 순간부터 점차 많은 선수들의 시야에 들어섰다.
2008년 '게임을 못 만들어 굶어죽는다'에서 이제는 유통, 채널, 복합운송, 연구개발 등 다양한 게임 사업 역량을 통합하고 있다. 알리바바 인터랙티브 엔터테인먼트의 대규모 엔터테인먼트 생태계에서 게임 사업의 경쟁력과 선도적인 게임 기업의 경쟁력 격차는 지속적으로 줄어들고 있습니다. 그러나 알리바바게임즈가 게임 시장의 3분의 1을 차지할 수 있을지는 아직 불분명하다.
현재 Tencent의 멀티플레이어 경쟁 게임인 'Honor of Kings'와 'Cross Fire: Gunfight of Kings'는 안정적인 장기 운영과 트래픽 이점을 갖고 있습니다. NetEase는 턴제 MMO 게임의 장기적인 운영에 능숙하며 강력한 아트 및 게임 연구 및 개발 역량을 보유하고 있습니다. MMOPRG인 "환상서유기", "서유기", "음양사"는 성숙한 상업 시스템과 2차원적이고 국가적인 스타일을 결합할 수 있습니다. Alibaba는 가벼운 캐주얼 게임 개발에 중점을 두고 있습니다. 그 장점은 대규모 엔터테인먼트 생태계가 가져온 IP 확장에 있으며 Alibaba 애플리케이션은 게임의 트래픽 보충 역할을 합니다. 하지만 이곳의 사회적 속성은 상대적으로 약하고, 웨이보만이 정통 소셜 애플리케이션이다. 따라서 모바일 게임의 소셜화에 변화를 가져오는 방법은 Alibaba Interactive Entertainment의 큰 과제입니다.