(1) 배드민턴 코트 및 장비
1. 장소: 배드민턴 코트는 사진과 같이 직사각형이다.
코트 위 12m 이내, 주변 4m 이내에는 장애물이 없어야 한다. 코트 중앙의 네트 높이는 1.524m, 복식 사이드라인의 네트 높이는 1.55m이다.
2. 장비
공의 무게는 4.74g~5.5g이며 반구형 코르크 홀더에 삽입된 깃털 16개로 구성됩니다. 라켓 프레임의 전체 길이는 68cm, 너비는 23cm, 스트링 길이는 28cm, 너비는 22cm를 초과할 수 없습니다.
(2) 배드민턴 경기방법 및 주요규칙 소개
1. 대회 종목: 남자 단식, 여자 단식, 남자 복식, 여자 복식, 혼합 복식, 남자 단체, 여자 단체.
2. 새 대회의 채점방식 및 룰 :
⑴기존 탁구 채점방식과 유사하게 21점제를 채택, 즉 21점을 먼저 획득한 선수가 승리하며, 2점 만점에 2점을 얻는다. 3경기 승리. 각 게임에서 양측이 20점으로 동점을 이룬 후, 한 쪽이 2점차로 앞서면 승리로 간주되며, 두 팀이 29점으로 동점을 이루고 한쪽이 1점차로 앞서면 승리로 간주됩니다. 게임.
⑵ 새로운 시스템에서는 각 공에 점수가 부여되며 특별한 상황(예: 바닥이 젖거나 공이 부러지는 등)을 제외하고 플레이어는 더 이상 게임 중단을 요청할 수 없습니다. 다만, 각 라운드에서 한 팀이 11점차로 앞서고 있을 경우, 양 팀 모두 땀 닦기, 물 마시기 등을 할 수 있도록 1분간의 기술적 타임아웃을 갖게 됩니다.
⑶ 팀이 홀수 득점하면 공은 왼쪽에서 서비스되고, 팀이 짝수 득점하면 공이 서비스됩니다. 오른쪽에서. (싱글) 백 서비스 라인을 취소합니다. 세 번째 게임이나 한 게임만 진행되는 게임에서는 한 팀의 점수가 먼저 11점에 도달하면 양측이 영역을 교환합니다.
⑷ 복식규칙에는 변형된 부분이 많아서 말로 표현하기 힘든 부분도 있고, 당분간 사진을 올릴 수 없어 여기서는 생략합니다.
3. 기존 게임의 채점 방식:
⑴별도의 합의가 없는 한 게임은 3세트 전승으로 결정됩니다. 단체 경기는 대부분 5세트 전승제를 채택합니다.
⑵오직 서브 복식이나 남자 단식에서 먼저 15점을 획득한 선수만이 승리합니다.
⑷여자 단식에서 먼저 11점을 획득한 팀이 승리합니다
①복식과 남자 단식에서 13무 또는 14무가 있을 때(여자 단식은 9무, 10무) ), 먼저 득점한 쪽이 게임에서 승리합니다.
13점 또는 14점을 획득한 팀(여자 단식에서는 9점 또는 10점을 먼저 획득한 팀)이 '재대결' 또는 '더 이상 매치 없음'을 선택할 수 있습니다. ② 이 선택은 규정된 점수가 처음으로 나타날 때와 다음 서브가 발행되기 전까지만 가능합니다. ③ 13위(여자단식 9무)가 동점일 경우 '재대결' 옵션이 선택되지 않습니다. 단, 14위(여자단식 10무)일 경우 먼저 14점을 획득한 선수가 선택됩니다. (여자 단식에서는 10점) 여전히 “재대결”을 선택할 수 있습니다.
⑹ '재대결'을 선택한 후 점수는 '0~0'으로 보고되며, '재대결' 포인트를 먼저 획득하는 쪽이 승리합니다.
① 13무승부 후 재경기에서는 먼저 5점을 획득한 팀이 결정된다. ② 14무승부 후 재경기에서는 먼저 3점을 획득한 팀이 결정된다. ③ 9점이 동점일 경우 먼저 3점을 획득한 편이 다시 경기를 펼친다. ④10대 재경기에서 먼저 2점을 획득한 팀.
⑺다음 게임에서는 이전 게임의 승자가 먼저 서브를 하게 됩니다.
3. 게임 내 위치:
싱글:
⑴ 서버의 점수가 0이거나 짝수인 경우 두 선수는 각자의 올바른 서비스 영역에서 공을 서브하거나 받아야 합니다.
⑵ 서버의 점수가 홀수인 경우 두 선수 모두 각자의 왼쪽 서비스 지역에서 공을 서브하거나 리시브해야 합니다.
⑶ '재대결'의 경우 서버는 게임의 총점을 기준으로 순위를 결정해야 합니다. 총점이 15점(홀수)이면 두 선수 모두 각자의 왼쪽 서비스 코트에서 공을 서브하거나 받아야 하며, 총점이 16점(짝수)이면 두 선수 모두 각자의 왼쪽 서비스 코트에서 공을 서브하거나 받아야 합니다. 오른쪽 서비스 코트.
⑷공이 보내진 후, 양측 선수들은 더 이상 서비스 지역의 제약을 받지 않으며, 상대 코트의 어떤 위치에서도 자유롭게 타격할 수 있습니다. 선수들의 위치도 경계선 안팎이 될 수 있습니다. 자신의 법원.
복식:
⑴게임 시작 시 서브를 받는 쪽은 올바른 서비스 지역에서 서브를 시작해야 합니다.
⑵ 서브를 받는 선수만 서브를 받을 수 있으며, 파트너가 공을 잡거나 공에 닿으면 서버는 1점을 얻습니다.
① 매 라운드 시작 시 먼저 서브하는 선수는 자신의 팀이 해당 라운드에서 0점을 얻었을 때, 점수가 홀수일 경우 짝수일 경우 올바른 서비스 구역에서 서브하거나 서브를 받아야 합니다. , 그는 왼쪽 서브에서 서브하거나 존에서 공을 받아야 합니다.
② 각 라운드가 시작될 때 서브를 받은 첫 번째 선수는 자신의 팀 점수가 0이거나 라운드 점수가 홀수인 경우 올바른 서비스 구역에서 서브를 받거나 서브해야 합니다. 번호에 따라 그는 왼쪽 서비스 구역에서 서비스해야 합니다. 서비스 코트는 공을 서비스하거나 받습니다.
③위의 두 가지 상반된 자세가 동반자에게 적용됩니다.
⑷어떤 게임에서든 팀의 서버가 서브권을 잃으면 해당 게임의 첫 번째 서버가 서브하고, 그 다음 첫 번째 서버의 파트너가 서브하고, 그 다음 상대 팀 중 한 명이 서브하고, 그 다음 다른 서버가 서브합니다. 한 명의 상대가 서브를 하여 서브할 권리를 넘겨줍니다.
⑸선수는 서브와 리시브에서 실수를 하거나 같은 경기에서 두 번 서브를 해서는 안 된다.
⑹ 게임에서 승리한 팀의 선수는 누구나 다음 게임에서 먼저 서브를 할 수 있고, 패배한 팀의 모든 플레이어가 먼저 서브를 받을 수 있습니다.
⑺볼을 보낸 후에는 더 이상 서비스 지역의 제한을 받지 않습니다. 선수들은 자신의 코트에 자유롭게 위치할 수 있으며 상대 코트 어느 곳에나 공을 쓰러뜨릴 수 있습니다.
4. 대회 규칙:
⑴ 교환 구역
① 선수는 다음과 같은 상황에서 구역을 변경해야 합니다.
Ⅰ.
II. 세 번째 라운드가 시작됩니다.
Ⅲ. 세 번째 라운드 또는 한 라운드만 진행되는 게임의 경우 한쪽이 11점에 도달한 경우.
② 위 규정에 따라 선수가 구역을 전환하지 못한 경우, 즉시 구역을 전환한 것으로 판명되면 포인트가 유효합니다.
⑵ 법적 서비스:
① 어느 당사자도 불법적으로 서비스를 지연할 수 없는 서비스입니다.
② 공을 서브하고 받기 위해서는 서버와 리시버 모두 대각선 서비스 구역에 서 있어야 합니다. 두 발은 서비스 구역 경계선에 닿아서는 안 됩니다. 공이 놓일 때까지 움직이면 안 됩니다.
3 서버의 라켓이 먼저 공 지지대에 닿아야 하며, 동시에 공 전체가 서버의 허리보다 낮아야 합니다.
4 공을 치는 순간 클럽은 아래쪽을 향해야 하며, 따라서 공 프레임 전체가 서버의 그립하는 손 전체보다 훨씬 낮아야 합니다.
⑤ 서비스가 시작된 후 서버의 라켓은 공이 떨어질 때까지 계속해서 앞으로 스윙해야 합니다.
⑥ 보낸 공은 네트를 넘어 위쪽으로 날아가야 하며, 가로채지 못한 경우에는 받는 선수의 서비스 지역 안으로 떨어져야 합니다.
⑶배드민턴 위반
①불법 서브.
② 서버가 서브를 할 때 공을 놓친 경우.
3 서브할 때 공이 네트를 넘어 네트에 걸리거나 네트 위에 멈춰 서는 경우.
IV 경기 중:
Ⅰ.
II. 공이 메시를 통과하거나 네트 아래로 통과합니다.
III. 공이 네트를 통과할 수 없습니다.
IV. 공이 지붕, 천장 또는 주변 벽에 부딪혔습니다.
V. 공이 선수의 몸이나 옷에 닿은 경우.
VI. 공이 경기장 밖의 다른 사람이나 물건에 닿은 경우(건물의 구조적 문제로 인해 현지 배드민턴 단체에서는 필요에 따라 배드민턴이 건물에 닿는 것에 대한 임시 규정을 제정할 수 있으나, 전국 단체에서는 거부권).
⑤ 경기 중 라켓이나 공의 최초 접촉점이 타자 측 네트에 있지 않은 경우(타자가 공을 친 후 라켓이 네트를 통과하여 공을 따라갈 수 있음)
⑥ 경기 중:
Ⅰ. 선수의 라켓, 신체, 옷이 네트나 네트 지지대에 닿는다.
II. 선수의 라켓이나 신체가 어느 정도 상대 코트를 침범하는 경우.
Ⅲ. 네트에만 의존하여 상대의 합법적인 슛을 막는 등 상대를 방해하는 행위.
⑦ 경기 중 고함을 지르거나 자세를 취하는 등 고의로 상대 선수의 주의를 산만하게 하는 선수의 행위
8 경기 중:
Ⅰ. 공을 쳤을 때 공이 라켓에 걸리거나 멈춰서 끌려가는 현상.
II. 같은 선수가 2번의 스윙으로 공을 2번 연속 쳤다.
III. 같은 팀의 두 선수가 각각 한 번씩 연속으로 공을 쳤다.
IV. 공은 라켓에 맞고 계속해서 백코트를 향해 날아간다.
9 선수는 경기 연속성 규칙을 위반합니다.
⑩ 선수들의 잘못된 행동.
⑷리서브:
① 예상치 못한 상황이나 예상하지 못한 상황이 발생할 경우 서브를 다시 서브해야 합니다.
② 서브 외에 공이 네트에 걸리거나 네트 위에 멈추면 다시 서브해야 한다.
3 서브를 할 때 서버와 리시버가 동시에 규칙을 어기므로 다시 서브해야 합니다.
4 리시버가 준비되지 않은 상태에서 서버가 서브를 했다면 다시 서브해야 한다.
⑤ 경기 도중 볼 지지대가 볼의 다른 부분과 완전히 분리된 경우 볼을 다시 서브해야 합니다.
⑥ 라인 심판이 공이 떨어진 위치를 명확하게 확인하지 못하고 심판이 결정을 내릴 수 없는 경우 공을 다시 서브해야 합니다.
⑦ '리서브'를 하면 마지막 서브가 무효화되고 원래 서버가 다시 서브하게 됩니다.
⑸데드볼 :
① 공이 네트에 맞고 네트에 걸리거나 네트 위에 멈춰 버립니다.
② 공이 네트나 네트 포스트에 닿은 후 공이 맞은 쪽 땅으로 떨어지기 시작합니다.
3 공이 땅에 닿았습니다.
4 '위반' 또는 '재보관'.
⑹서비스 지역 오류:
1 서비스 순서가 잘못되었습니다.
② 잘못된 티잉구역에서 서브를 한다.
3 엉뚱한 서비스 지역에서 서브를 받을 준비를 하다가 상대의 볼이 서브됐다.
⑺서비스 영역 오류에 대한 참조 방법:
① 다음 서브를 치기 전에 오류가 발견된 경우 한 쪽만 성공하면 서브를 다시 제공해야 합니다. 오류가 발생하여 라운드에서 패배하면 해당 오류는 올바른 것으로 인정되지 않습니다.
② 다음 서브를 치기 전에 오류가 발견되지 않으면 오류가 수정되지 않습니다.
3 서비스 에리어 오류로 인해 '리서브'가 발생한 경우 해당 라운드는 무효 처리되며, 해당 오류를 정정하고 서브를 다시 진행하게 됩니다.
4 서비스 지역 오류가 수정되지 않는 경우, 플레이어의 새로운 서비스 지역 및 새로운 서비스 순서를 변경하지 않고 게임을 계속 진행합니다.
배드민턴은 16개의 깃털을 공 지지대에 고정해야 하며 깃털의 길이는 64mm~70mm이지만 지지면에서 깃털 끝까지의 각 공 깃털의 길이는 동일해야 합니다. . 깃털의 윗부분은 둥근 모양으로 직경 58mm~68mm, 볼 지지대는 직경 25mm~28mm, 바닥 부분은 둥글게 되어 있으며 무게는 4.6~5.50g이다. 깃털로 만든 공이 아닌 경우에는 스커트로 제작해야 하며 품질과 성능의 차이가 10\\을 초과해서는 안 됩니다. 게임용 공의 경우 올바른 사용 방법은 엔드 라인에 서서 낮은 손으로 공을 앞뒤로 치고 공의 비행 방향이 사이드 라인과 평행하도록 하는 것입니다. 자격을 갖춘 공은 상대 엔드라인에서 53~99m 떨어진 곳에 떨어져야 합니다.
배드민턴에서 자주 사용되는 용어
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1. 배드민턴 코트
배드민턴 코트는 길이 13.40m, 복식 6.10m, 단식 5.18m로 코트 중앙이 네트로 덮여 있다. 양쪽 기둥의 높이는 1.55미터, 가운데 네트의 높이는 1.524미터입니다.) 균일한 간격의 직사각형 필드(“대회 규정”에 첨부된 그림 참조).
배드민턴장은 센터라인을 기준으로 가로로 좌우 2개로 나뉘고, 세로로는 프론트코트, 미드필더, 백코트로 나누어진다. 프론트 코트는 프론트 서비스 라인에서 네트까지의 구역이고, 백 코트는 복식 후 엔드 라인에서 서비스 라인까지의 구역이고, 미드필드는 복식 후 프론트 서비스 라인과 서비스 라인 사이의 구역입니다.
2. 자세와 타격
배드민턴 코트에서 선수가 서는 자세를 포지션이라고 합니다. 포지션에는 두 가지 유형이 있습니다. 하나는 제한된 포지션입니다. 예를 들어, 서브를 서브하거나 받을 때 플레이어는 필요에 따라 지정된 영역(왼쪽 절반 또는 오른쪽 절반)에 서 있어야 하며, 다른 하나는 필요에 따라 자신이나 파트너(더블)가 결정할 수 있는 제한 없이 서 있어야 합니다. 선택한 위치의. 예를 들어, 단식 위치는 일반적으로 전면 서비스 라인에서 약 1m 떨어진 중앙선 근처에 있습니다. 복식 위치는 두 복식 선수의 특정 전술적 요구에 따라 앞, 뒤 또는 왼쪽에서 선택할 수 있습니다.
위 배드민턴 코트 구분에 따라 자유 포지션은 구체적으로 왼쪽 하프 포지션, 오른쪽 하프 포지션, 프론트 코트 포지션, 미드필더 포지션, 백코트 포지션으로 나눌 수 있습니다.
샷이란 선수가 라켓을 휘둘러 공을 치는 순간을 말한다. 상대의 공을 받기 위해 왼쪽 진영에 서있는 선수를 레프트 하프샷, 오른쪽 하프샷을 오른쪽 하프샷, 프론트, 미드필더, 백코트에서 슛하는 것을 각각 프론트 코트라고 합니다. . 타격, 미드필더 타격, 백 수비. 또한 들어오는 공의 높이에 따라 오버핸드 타격(들어오는 공이 어깨보다 높음, 타격 지점이 어깨에 있음)과 언더핸드 타격(타구 지점이 어깨보다 낮음)으로 나눌 수 있습니다. .
3. 라켓 손과 라켓이 아닌 손
라켓 손은 라켓을 잡고 있는 손을 말합니다. 경주하지 않는 손은 라켓을 잡지 않는 손입니다.
배드민턴에서는 포핸드 테크닉, 백핸드 테크닉, 포핸드 타격, 백핸드 타격 등의 용어를 자주 듣습니다. 소위 포핸드 기술은 박수치는 손을 같은 쪽에서 잡는 기술을 말하고, 백핸드 기술은 박수치는 반대쪽 손을 잡는 기술을 말합니다. 예를 들어, 오른손잡이 선수가 오른쪽 측면에서 공을 칠 때 사용하는 기술을 포핸드 테크닉이라고 하며, 여기서 포핸드 서브 테크닉, 포핸드 타격 테크닉 등의 기술 명칭이 파생됩니다.
배드민턴에서 라켓이 아닌 손의 기능은 주로 서브할 때 공을 잡고 던지는 것입니다. 공을 치는 과정에서 몸의 균형을 유지하여 공을 더 효과적으로 치는 것입니다.
4. 배팅의 기본라인
소위 배팅라인이란 선수가 친 뒤 공중에 떠 있는 공의 궤적과 필드 사이의 관계를 말한다.
배드민턴 선수들이 사용하는 배팅 루트의 수는 셀 수 없이 많습니다. 아래에서는 배드민턴 루트의 규칙을 결정하는 몇 가지 기본 루트에 대해서만 연구합니다.
우리는 선수(라켓을 잡은 오른손)가 포핸드로 친 공의 3개 경로를 기준으로 공의 경로명만 분석합니다. 자신의 오른쪽에서 상대의 왼쪽을 때리는 첫 번째 선(사이드라인과 평행한 선)을 직선이라 할 수 있고, 상대의 오른쪽을 때린 두 번째 라인(라인과 사이드라인의 각도가 더 크다)을 직선이라 할 수 있다. 대각선이라고 불리는 세 번째 미드라인 볼 루트는 상대 라인과의 각도가 더 작습니다.) 센터라고 할 수 있습니다. 마찬가지로 백핸드의 백코트(미드필더와 프론트코트)의 세 가지 기본 타격 라인도 이렇게 부를 수 있습니다. 구체적으로 말하면 포핸드와 백핸드를 결합할 수 있습니다. 예: 직선 포핸드, 직선 포핸드 로드, 포핸드 대각선, 백핸드 대각선 등 공이 중앙선에 맞은 경우라고 할 수 있습니다. 상대 코트의 왼쪽을 치는 것을 왼쪽 대각선, 상대 코트의 오른쪽을 치는 것을 배드민턴 라인의 명칭을 정할 때 먼저 타격점과 공이 착지하는 지점이 어디인지를 살펴보아야 한다. 타점은 오른쪽 라인에 가깝고, 착지점은 센터라인에 가깝다. 둘째, 백핸드볼, 아타볼 등 공을 칠 때 사용하는 기술명에 따라 다르다.
배드민턴의 기본선은 간단히 말하면 왼쪽 직선, 중앙 직선, 오른쪽 직선, 오른쪽 대각선( 오른쪽 대각선), 왼쪽 대각선(왼쪽 대각선), 그리고 타자의 위치(왼쪽, 중앙), 오른쪽)에 따라 각 포지션별로 직선, 중선, 대각선을 칠 수 있기 때문에 배드민턴의 타격 라인 수는 말로 표현할 수 없지만, 규칙을 숙지하면 훈련과 경기에 매우 도움이 됩니다. 5. 라켓 모양 각도와 라켓 표면 방향
라켓 모양 각도는 라켓 표면과 지면 사이의 각도를 의미합니다. 페이스 방향은 라켓 표면이 향하는 위치를 나타냅니다. .
라켓 모양 각도는 7 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 라켓면이 아래로 향함, 라켓면이 약간 앞으로 기울어짐, 라켓면이 앞으로 기울어짐, 라켓면이 수직으로 기울어짐, 라켓면이 기울어짐 뒤로, 라켓면은 뒤로 기울어지고 라켓면은 위쪽을 향합니다.
라켓면의 방향은 라켓면이 왼쪽을 향하고, 라켓면이 오른쪽을 향하고, 라켓면이 앞쪽을 향하는 3가지로 나눌 수 있다.
라켓 모양 각도와 라켓 표면 방향의 조절이 샷의 질에 큰 영향을 미치기 때문에 우리는 샷마다 라켓 모양과 라켓 표면을 세심하게 조정하고 그에 따라 공을 쳐야 합니다. 요구 사항. 공에는 품질 요구 사항이 있습니다.
6. 타점
소위 타점이란 선수가 공을 쳤을 때 라켓과 공이 접촉하는 지점의 시간과 공간의 위치를 말한다.
타격 지점에는 세 가지 측면이 포함됩니다. 첫 번째는 지면에서 라켓과 공 사이의 접촉 지점의 높이를 포함하고, 두 번째는 신체로부터의 접촉 지점의 전면 및 후면 거리를 포함합니다. 세 번째는 신체로부터의 왼쪽 및 오른쪽 거리를 포함합니다. 타점의 적절한 선택은 타구의 질을 결정하게 되며, 이는 선수의 타구 강도, 속도, 호, 착지점에 직접적인 영향을 미쳐 결국 타점의 적중률에 영향을 미치게 됩니다. 실패할 때까지. 그래서 올바른 타격 지점을 선택하는 것이 중요합니다. 적절한 타구점을 선택할 때는 첫째, 판단이 정확해야 하고, 둘째, 풋워크가 제 위치에 있어야 한다(풋워크가 빨라야 한다). 이 두 가지 작업을 수행해야만 조정이 가장 적절한 위치에 있고 타점이 보장된다는 것을 확인할 수 있습니다.