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모바일 게임 운영자는 플레이어 소비를 촉진하기 위해 어떤 전략을 사용하나요?

게임 산업, 특히 온라인 게임의 급속한 발전으로 인해 게임에서 돈을 속이는 방법이 점점 더 많아지고 있으며, 이를 감지하기 어려운 게임 운영자는 종종 교활하고 교활하며 돈을 벌고 있습니다. 수천 명의 병력 중 플레이어로부터 나오는 것은 가방에서 물건을 꺼내는 것과 같습니다. 때로는 게임 제조업체가 사악하다고 비난해서는 안 됩니다. 왜냐하면 이 문제에서 일반적으로 싸우려는 사람은 Zhou Yu이기 때문입니다. 한 사람은 기꺼이 싸울 의향이 있고 다른 사람은 기꺼이 고통받을 의향이 있습니다.

돈을 썼고, 아픈 걸 알고 후회하기에는 너무 늦었다. 나중에 돌이켜보면 애초에 왜 손을 통제하지 못했을까? 중요한 것은 다음에 다시 하는 것입니다. 헤라클레이토스는 "같은 강에 두 번 발을 담글 수는 없다"고 말했지만, 게이머라면 같은 도랑에 두 번 전복할 수 있다.

그런데 이 문제에 대해 정말 선수들 자신만을 비난할 수 있을까요? 뺨을 때리는 것은 변화를 가져올 수 없으며, 잘 설계된 속임수 게임 제조업체는 플레이어가 충동적인 구매를 하도록 유도하는 열쇠입니다. 오늘 우리는 게임에서 사람들을 속이는 데 사용되는 일반적인 속임수에 대해 이야기하고 여러분이 그 중 얼마나 많은 속임수에 빠졌는지 알아보겠습니다.

DLC 모드 - 양심은 동료에 달려 있다

DLC 모드가 처음 나왔을 때 플레이어들도 불만을 토로했다. 그러나 크립톤을 속이는 다른 방법과 비교할 때 DLC는 실제로 큰 문제에 지나지 않습니다.

DLC는 독립형 게임, 특히 콘솔 플랫폼에서 흔히 사용되는 부정 행위 방법입니다. 게임 제조업체는 게임의 수명을 연장하기 위해 플롯이나 캐릭터와 같은 추가 DLC 콘텐츠를 출시하는 경우가 많습니다. "Bloodborne"을 예로 들어보겠습니다. 후속 DLC "Old Hunter"에는 새로운 맵, 새로운 무기, 새로운 플롯이 포함될 뿐만 아니라 세계관 측면에서도 본체를 보완합니다. '더 위쳐 3: 와일드 헌트'는 DLC '블러드 앤 와인'에 의존해 TGA 올해의 최우수 RPG 게임상을 수상했다. 올해 경쟁작은 '다크 소울 3'였다.

위 유형의 DLC 모드는 플레이어들 사이에서 더 인기가 있지만 모든 제조업체가 그렇게 성실한 것은 아닙니다. 예를 들어, "Dead or Alive" 시리즈는 "DLC 지옥"으로 유명합니다. "Dead or Alive 6"을 예로 들면, 모든 DLC의 가격은 무려 8,791위안인데 비해 본체 가격은 349위안입니다. 원. 게다가 이 게임은 강제로 여러 개의 DLC로 나누어 판매됩니다. Capcom은 이러한 유형의 상습적인 범죄자입니다.

이러한 일반 DLC 콘텐츠 외에도 일부 게임에서는 금화를 벌 시간이 없는 RMB 플레이어를 위해 준비한 GTA5의 샤크 카드 등 게임 가상 화폐도 판매하고 있습니다.

'진짜 향기로운' 게임 스킨

게임 속 스킨은 옷장에 있는 옷과도 같아서 꼭 입어야 하는 것은 아니지만 꼭 갖고 있어야 하는 아이템이다. 특히 수집가인 플레이어는 항상 게임의 모든 스킨을 수집하는 데 전념합니다.

게임 스킨도 다양한 종류가 있는데, '왕들의 명예'를 예로 들면, '서유기'와 연동해 원숭이왕의 결혼 시리즈를 출시할 수 있다. 월드컵 관련 스킨에는 항상 눈길을 사로잡는 스킨이 있습니다.

'삼국무쌍8'에서 출시된 수많은 여성 캐릭터 스킨도 제복 스타일부터 쿨한 복대 의상까지 플레이어들의 사랑을 받고 있다.

다양한 유형의 게임 스킨 중에서 경쟁 게임에서는 꽤 특별한 챔피언십 스킨을 출시하는 경우가 많습니다. 예를 들어 '리그 오브 레전드'에서 출시한 챔피언십 스킨 시리즈는 잘 만들어졌을 뿐만 아니라 특히 이러한 스킨이 있습니다. 챔피언십 팀에는 팬이 많아지기 때문에 챔피언십 스킨의 기념 의미가 더욱 특별해집니다.

다른 사기에 비해 게임 스킨은 '정말 향기롭다'고 할 수 있는 성실한 모델이다. 이러한 스킨은 기본적으로 게임 경험에 큰 영향을 미치지는 않지만 일부 플레이어를 기쁘게 하고 게임 경험을 높이는 선순환이 될 것입니다.

TCG 및 LCG 보드게임 모드

보드게임에 있어서 한때 인기를 끌었던 '삼국지'는 많은 사람들에게 깨달음이 될 수도 있습니다. '삼국지'라는 주제는 누구에게나 친숙합니다. 5인 게임과 8인 게임의 주요 모드는 오프라인 모임에 매우 적합합니다. 나중에 온라인 모드가 출시되어 그룹을 구성하고 블랙 게임을 플레이하는 것이 더 편리해졌습니다.

원작 '삼국지'는 LCG(리빙카드)에 더 편향됐다.

게임, 성장 카드 게임, 확장팩의 내용이 고정돼 있어 팩을 뜯을 필요가 없다. 여러 번) 모드를 가지고 있는 한 기본 버전을 플레이할 수 있습니다. 그 후, "Fenglin Huoshan" 및 "Military Struggle"과 같은 확장팩이 출시되어 새로운 장군과 규칙이 추가되었습니다. 플레이어는 해당 확장팩을 구매하기만 하면 원하는 것이 무엇이든 팩에 있는 모든 콘텐츠를 얻을 수 있습니다. 아니면 당신은 그것을 원하지 않습니다.

또한 트레이딩 카드 게임인 TCG(Trading Card

게임)는 각 확장팩의 내용이 무작위이며 특정 카드를 획득하는 데 여러 번 걸리는 경우가 많습니다. 오프닝) 역시 주류 보드게임 모드인 '유희왕' 등이 편집부에서 열광적인 팬을 보유하고 있다. "유희왕!"의 각 카드 팩에 들어있는 카드는 랜덤이기 때문에 강력한 카드의 갯수가 부족할 수밖에 없기 때문에 개봉 후 실망하는 일이 흔하지만 계속해서 구매하고 구매하는 플레이어가 많습니다.

'음양사:백문배'에 사용된 카드 뽑기 모드 역시 TCG이기 때문에 레어 SR 카드와 SSR 카드를 얻기가 쉽지 않습니다. 카드 풀이 계속 깊어질수록 희귀 카드 획득 난이도도 계속 높아질 것입니다.

일반적으로 LCG의 카드팩은 가격이 비싸지만, 총 투자금액은 그리 크지 않습니다. 원하는 카드를 자유롭게 선택할 수 없다는 단점이 있습니다. . TCG에서는 외형에 따라 모든 것이 결정됩니다. 전부 수집하는 것이 목적이 아니라면 비용은 그리 크지 않습니다. 그러나 이를 모두 모으는 데 드는 비용은 엄청나며, 카드가 부족하면 게임 경험도 저하됩니다. 상대적으로 게임회사에서는 TCG 모델을 선호하는데, 결국 크립톤을 속이는 것이 편리하기 때문입니다.

박스 오픈 모드는 온라인 게임에서 돈을 속이는 일반적인 방법입니다. 2017년 EA가 출시한 '스타워즈: 배틀프론트2'에는 박스 루팅 시스템이 추가됐다. 도박 의혹이 제기된 이 수익모델은 바다 건너편 플레이어들로부터 비난을 받았다.

독립형 게임 결제 방식의 가장 큰 특징은 플레이어가 한 번의 수수료만 지불하면 모든 게임 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이다. 그러나 온라인 게임에서 다양한 수익 창출 방식이 등장하면서 독립형 게임 제조사들은 기존 수익 모델에 만족하지 않고 온라인 게임과 유사한 소액결제 시스템을 독립형 게임에 추가하려는 시도에 나섰다.

최근 몇 년 동안 독립형 게임 분야에서 멀티플레이어 온라인 모드가 점차 등장하고 있습니다. EA의 '스타워즈: 배틀프론트 2'는 주로 온라인 게임플레이를 장려하며 소액 결제를 결합하는 게임이 많습니다. 이 게임에서는 플레이어가 더 많은 돈을 지출하려는 한 다른 플레이어보다 더 많은 게임 리소스를 얻을 수 있으며, 이는 PVP 전투에서 이점을 얻는 데 사용할 수 있습니다. 하지만 '스타워즈: 배틀프론트 2' 자체는 독립형 게임으로 판매되며, 플레이어들은 이미 비용을 지불한 상태다. 이것이 박스오픈 사건의 직접적인 원인이 됐다.

EA는 박스 개봉 모델을 활용하는 데 능숙합니다. 'FIFA' 시리즈 게임에서는 UT 모드의 돈벌이 능력이 최고 수준으로 꼽힌다. 플레이어가 강력한 플레이어를 빠르게 확보하려면 크립톤 골드만 선택할 수 있으며, 그렇지 않으면 플레이어 속성으로 인해 PVP에서 제압됩니다. 그리고 각 FIFA 세대의 UT 모드는 서로 독립적입니다. 즉, FIFA

19 크립톤 골드로 획득한 플레이어는 FIFA 20으로 상속될 수 없으며 처음부터만 플레이할 수 있습니다.

그런데, 독립형 게임의 크립톤 골드는 단지 재미를 위한 것일 뿐입니다. 크립톤 골드를 정말로 만들고 싶다면 온라인 게임을 살펴봐야 합니다.

불길한 의도로 소비를 유도하는 것

소비를 유도하는 것은 아이템을 과금하는 게임에서 흔히 사용되는 수법입니다. 소품 충전 게임이 수익을 창출하려면 플레이어에게 재충전을 유도해야 합니다. 소비를 유도하는 방법에는 소품 증정, 보상 충전, 월드 브로드캐스트 등이 있습니다.

소품 비용을 청구하는 거의 모든 게임은 플레이어에게 로그인하면 소품을 제공합니다. 이러한 소품 중 상당수는 획득하려면 재충전이 필요합니다. 직설적으로 말하면 이는 마치 슈퍼마켓에서 과일과 패스트리를 맛보는 것과 같습니다. 먼저 공짜를 받고 단맛을 맛본 후에 소비할 가능성이 더 커집니다.

(연예인을 기치로 홍보하는 게임이 많습니다)

충전 보상은 게임의 주요 소비자 타겟층을 대상으로 합니다. 이러한 플레이어는 게임에 대한 장기적인 투자 계획을 가지고 있으며 게임에 기꺼이 돈을 쓸 의향이 있습니다. 재충전 보상은 돈을 쓰도록 장려하는 촉매제가 됩니다. 그러나 이러한 보너스 콘텐츠는 종종 중요하지 않으며 게임을 이해하지 못하는 신규 사용자만 끌어들일 수 있습니다. 일단 재충전 행위가 발생하면 상당수의 플레이어들이 깊숙이 관여하게 되고, 심지어 '계속 재충전하지 않으면 이전에 썼던 돈이 낭비된다'는 사고방식까지 가지게 되며 점차 게임에 빠져들게 됩니다. .

플레이어 소비를 자극하기 위해 월드 브로드캐스팅도 게임에서 흔한 일이다. 비교심리든 무리심리든, 끊임없이 화면에 넘쳐나는 방송은 플레이어들에게 "모두가 재충전하고 있고, 나도 재충전하고 싶다"는 충동을 갖게 만들 것이다. 크립톤이 0이라고 계속 주장하는 많은 플레이어들은 그럴 것이다. 또한 동료나 조합원의 의견에 반응하여 자극을 받아 첫 번째 재충전을 하십시오.

그러나 플레이어의 게임 경험과 재충전 양은 사인파 경향을 따르는 경향이 있습니다. 초기 재충전의 즐거움은 오래 가지 못하며, 그에 따라 게임 경험은 감소하고 재충전은 계속 증가합니다. 한계점.

이 시점에서는 2019년 출시된 모바일 게임 '드래곤판타지'가 선두다. 7일 로그인 보상도 풍성하고, 충전에 따른 추가 콘텐츠도 매력적이며, 크립톤 골드도 눈에 띈다. 활동이 차례로 시작되어 한 달 만에 매출이 거의 10억에 달합니다. 이후 그 유명한 '가투소 해산 만찬' 사건으로 인해 다수의 RMB 플레이어들이 게임을 그만두게 된 직접적인 원인이 되었고, Zero Krypton Party 이전에 RMB 플레이어들이 그만둔 게임이 게임의 끝이 될 것으로 보입니다.

('드래곤판타지'가 해체 사건에 대해 공식 사과문을 발표했다)

게임장비 가격은 '비밀' 코드로 정해져 있다

온라인 게임의 경우, 판매가 강력한 속성 장비는 더 이상 낯설지 않습니다.

샨다의 에이전트인 '아이온'을 예로 들면, 플레이어는 시간 기반 게임으로 여전히 재충전 서비스를 즐길 수 있다. '아이온 타워'의 PVP 장비는 충전을 통해 직접 획득할 수 있는 특별 화폐 오르비스로 교환해야 합니다. 동시에 Orbis를 사용하여 PVP에 참여할 때 플레이어에게 꼭 필요한 강력한 회복 물약을 구매할 수도 있습니다.

이런 스타일을 극단으로 끌어올린 사람이 다름 아닌 넷이즈의 '니수이한'이다. 게임 출시 전 관계자가 충전 방식에 대한 투표를 진행했고, 포인트 카드 충전 모델이 별 고민 없이 승리했다. 하지만 게임이 출시된 후 실제로는 포인트 카드 충전을 가장한 소품 충전 게임이라는 사실을 모두가 알게 되었습니다.

소품 비용을 받는 게임이라면 DNF를 이야기해야 합니다. 2020년 봄 축제가 다가옴에 따라 DNF의 연례 봄 축제 선물 팩은 실제로 희귀 아이템 획득 확률이 매우 낮다는 것을 알더라도 플레이어는 여전히 그것을 구매할 것입니다. 2019년 무료 게임 매출 순위에서 DNF는 매출이 16억 달러에 달해 2위를 차지했습니다. "Invoice Gate" 사건이 도시를 뒤흔들었음에도 불구하고 DNF는 여전히 강세를 유지했습니다.

최종적으로 분석해 보면 프로펠러 충전 게임은 게임 분야에서 차별화된 운영을 달성했습니다. 각 크립톤 골드 시스템의 대상 그룹은 마이크로 크립톤, 중형 크립톤, 거대 크립톤입니다. 플레이어는 모두 자신에게 맞는 소비를 찾을 수 있습니다. 동시에, 게임은 출시 초기부터 플레이어들에게 풍성한 혜택을 제공했고, 무료 기본 게임이 가져온 폭넓은 인기는 플레이어들의 재충전 욕구를 크게 자극했습니다.

한편, 관계자들이 게임 거래를 단속하는 경우가 많지만, 여전히 가상화폐 및 소품 거래 활동을 하는 게임 스튜디오도 많습니다. 때로는 이러한 스튜디오가 플레이어의 정상적인 게임에 영향을 주기도 합니다. 그러나 이러한 스튜디오의 존재는 객관적으로 게임의 인기를 높이고, 차별화된 운영을 더욱 강화했으며, 아이템 충전 게임 플레이어가 원하는 것을 얻을 수 있게 해주었습니다.

대학시절 '아이온' 경험을 예로 들어보자. 포인트카드는 기본적으로 골드를 팔아 자급자족할 수 있는데, 오르비스만 충전하면 된다.

수익성 판매 속성이 없는 서버 프리 게임

게임에서는 숫자 시스템이 매우 중요합니다. 비즈니스 시뮬레이션 게임이든, 액션 게임이든, 롤플레잉 게임이든 일단 수치 문제가 발생하면 게임 경험이 심각하게 손상됩니다.

독립형 게임에서 가장 흔히 발생하는 수치 문제를 예로 들자면, 몬스터의 데미지를 높여 게임의 난이도를 단순하고 조악하게 높이는 게임이 많습니다. 높은 난이도에 도전하는 즐거움은 오히려 게임 AI의 단점을 노출시키며 게임 경험을 크게 훼손시켰다.

게다가 온라인 게임은 게임 가치를 팔아 돈을 벌고 있다. 대부분의 온라인 게임의 경우 R&D와 운영이 분리되어 있습니다. R&D 팀은 게임을 만들 때 상대적으로 균형 잡힌 수치 구조를 달성하기 위해 노력할 것입니다. 예를 들어 롤플레잉 온라인 게임에서는 다양한 직업 간의 균형을 유지하는 것이 기본입니다.

그러나 일부 부도덕한 운영팀의 경우 빠른 수익을 내기 위해 서슴지 않고 게임 속성을 판매하는 경우가 많아 서비스 오픈 시간이 길어질수록 상위 RMB 플레이어의 속성이 심각하게 넘쳐나서 프로페셔널한 결과를 낳게 됩니다. 불균형과 복사 경험 저하 등의 문제가 차례로 발생합니다.

('드래곤판타지'는 전투력 상한선이 없고, 프로 밸런스가 형편없어요)

반면, 일부 게임은 업데이트보다 훨씬 빠르게 신규 서버를 오픈하는 경우도 있습니다. 게임. 다양한 순위 시스템의 존재로 인해 기존 서버의 플레이어가 기본적으로 고정되고 크립톤 골드 파티가 점차 첫 번째 계층을 형성한 후에는 수많은 신규 플레이어와 제로 크립톤 플레이어가 계속해서 새 서버에 쏟아질 것입니다. 기존 서버의 인기가 쇠퇴하기 시작했고, 서버 합병은 불가피한 추세가 됐다.

롤링 서버는 단기간 내에 게임 수익을 늘리고 플레이어 소비를 자극할 수 있지만, 게임 경험 또한 급격히 감소할 것입니다. 롤링 서버와 게임 속성 판매가 결합되면 "특정 지역 재벌이 서버를 골라내는" 상황이 종종 발생합니다. 그런 게임은 게임이라고 하기보다는 부자들을 위해 특별히 준비한 장난감이라고 말하는 것이 더 맞을 것이다.

그것을 기꺼이 지불할 부자가 있는 한.

왜 게임 제조사는 크립톤을 악랄하게 속일 수 있나요?

게임 제조사가 계속해서 부정 행위 게임을 출시할 수 있는 이유는 주로 시장에 의해 결정됩니다.

인간의 욕망은 무한하며, 플레이어의 허영심과 충동적인 소비는 제거할 수 없습니다. 시장경제 자체가 자연발생적이고 사기적이기 때문에, 게임 제조사는 필연적으로 사람들의 충동적인 심리를 이용하여 소비를 유도하게 됩니다. 게다가 게임에 수만 달러를 쓰는 사람들은 게임의 질에 대해 가장 관심이 없는 사람들이다.

아이템 과금이 주류가 된 지금, 플레이어가 할 수 있는 일은 거의 없습니다. 예를 들어, RMB 플레이어가 "부주의하게" 게임에 돈을 충전하는 것을 막을 수는 없습니다. 돈을 충전하더라도 관리를 꾸짖을 것이지만 관리는 이미 많은 돈을 벌었습니다. '드래곤판타지' 해체 사건 당시 많은 RMB 플레이어들이 월드 스피커(구매하려면 돈이 필요함) 디스 공식을 사용하고 세간의 이목을 끄는 방식으로 게임을 포기했지만 이것이 '드래곤판타지'의 사실을 바꿀 수는 없습니다. 첫 달에 10억 달러의 수익을 올렸습니다. 무서운 건 이런 일이 계속 반복된다는 겁니다.

이러한 현실에도 불구하고 품격을 유지할 수 있는 게임회사는 거의 없습니다. '드래곤판타지'의 에이전트인 텐센트는 여전히 이렇다. 소규모 게임회사들이 살아남으려면 선택의 여지가 별로 없다. 한때 호평을 받았던 넷이즈도 '냉수'에서 카드 포인트 충전 농담을 하며 차근차근 그 속으로 빠져들었다. 누구도 '월드 오브 워크래프트'가 표절이라고 말하지 않겠지만, '월드 오브 워크래프트'의 시대는 점차 저물어갔고, 블리자드는 더 이상 같은 블리자드가 아니다. 아이러니하게도 아이템 비용을 청구하는 것은 플레이어의 선택입니다.

상품으로서 플레이어는 사용 가치(게임 플레이)에 관심을 갖고 제조업체는 그 가치(이익)에 관심을 갖습니다. 이 모순 쌍의 균형을 맞추는 것이 중요합니다. 이 단계에서 크립톤과 간의 균형을 감당할 수 있다면 이미 양심적인 게임이라고 할 수 있다. RMB 플레이어에게는 소비 포인트가 있지만 게임의 균형을 파괴하지는 않습니다. 제로 크립톤 플레이어는 시간이 지나면서 주요 게임 리소스를 얻을 수 있으며 이러한 게임은 종종 아이비리그 게임이 되는 경우가 많습니다.

플레이어의 선택으로 인해 결국 아이템 과금 모델이 주류가 되었지만, 그렇다고 게임사가 아무런 수익 없이 크립톤을 속일 수 있다는 의미는 아닙니다. 시장경제 자체의 자발성과 맹목성으로 인해 업계 자율에 의존하는 것은 결국 비현실적입니다. 결국 우리가 의지할 수 있는 것은 법률과 규정뿐입니다.

예를 들어 많은 유럽 국가에서는 게임의 상자 잠금 해제 시스템을 도박으로 분류했으며, 벨기에 게임 위원회는 '스타워즈: 배틀프론트 2'의 상자 잠금 해제 시스템을 도박으로 분류했습니다. 지난해 말 왕립공중보건협회는 영국 정부에 전리품 상자를 도박으로 분류할 것을 촉구했다. 조직에 따르면 2019년 전 세계 게임 수익의 4분의 1이 박스 루팅 메커니즘을 통해 창출되었습니다.

우리나라에도 이와 관련한 관련 법규가 있고, 게임회사는 게임 내 각종 승률을 공개해야 한다. 지난해 문화부는 온라인 게임 내 가상화폐 관리에 관한 규정을 발표하고 게임 내 박스 개봉 행위를 엄격히 통제했다. 첫 번째는 박스 시스템 개봉을 엄격히 금지하는 것이었다. 현재 이 조항은 아직 시장으로부터 효과적인 반응을 얻지 못했습니다. 더욱이 악마는 길만큼 높기 때문에 게임 제조업체는 항상 규칙에서 허점을 찾을 수 있습니다.

동시에 관련 부서에서는 거시적 수준에서 고품질 게임 경로를 공식화했으며 이는 출시되는 게임 버전 수를 줄이는 데 직접적으로 반영됩니다. 단지 버전 번호를 줄이는 것에 의존하여 제조사들이 고품질 게임 경로를 채택하도록 강요하는 것은 다소 희망적인 생각일 수 있습니다. 세상은 여전히 ​​"드래곤 판타지"와 같은 열등한 게임으로 가득 차 있습니다. 동시에 게임 제작에 진지한 일부 제조업체도 이로 인해 영향을 받아 생존이 어려워질 것입니다. 통계에 따르면 지난해 문을 닫은 게임회사는 1만8710개다. 결과에 따르면, 버전 제한 움직임은 객관적으로 국내 게임 시장의 자율 규제를 촉진했으며, 2019년은 게임 업계의 새로운 개편으로 평가된다.

게임 속 부정행위에 대해 이야기해보겠습니다. 양심이 좋은가요, 돈이 나쁜가요?

또한 게임 퍼블리싱 플랫폼으로서 게임 산업의 건전한 발전을 촉진하기 위해 해당 규칙 및 규정을 제정할 수도 있습니다. Steam 플랫폼에서 출시된 게임 환불 서비스는 플레이어들 사이에서 널리 환영받고 있습니다. 플레이어는 게임 구매 후 14일 이내에, 게임 실행 후 2시간 이내에 전액 환불을 받을 수 있습니다.

실제 경험을 통해 게임 품질을 결정하는 것은 생방송이나 녹화를 시청하는 것보다 더 현실적입니다. Apple Store의 환불 서비스도 플레이어의 손실을 어느 정도 복구할 수 있지만, 악의적인 환불 현상이 객관적으로 존재하므로 Apple은 법적 책임을 추궁할 권리를 보유합니다.

중국 선수로서 게임을 마주하는 것은 맛있는 음식을 마주하는 것과 같습니다. 무엇을 먹어 본 적도 없고 본 적도 없나요? 결국, 선택은 우리 손에 있고, 게임 내에서는 합리적인 소비가 왕입니다. 특히 명절에는 여유가 있는 경우가 많아 합리적으로 행동해야 합니다.

충동구매는 자제하시고 건강한 삶을 누리세요.

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