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자, 가상 아이돌에 대해 이야기해보자

가상 아이돌에 대해 이야기하고 싶은 이유는 최근 가상 아이돌의 새로운 함정에 빠졌기 때문입니다. 이 가상 아이돌은 아이짱이라고도 불리는 키즈나 아이입니다. 유튜브 A.I 채널 이름을 불러주세요. 물론 더 많은 친구들은 그녀를 "인공지체자"라고 부르고 싶어합니다. 이 가상 아이돌에 대해서는 추후 글에서 자세히 다루도록 하겠다.

가상 아이돌이 무엇인지 먼저 정의해보자. 가상 아이돌이 무엇인지 이해하려면 먼저 아이돌이 무엇인지부터 이해해야 한다.

아이돌에 대한 정의는 나라마다 크게 다르다.

서구에서 아이돌은 일반적으로 승리를 위해 매력에 의존하는 아티스트로 정의된다. 일본에서 아이돌은 전문적인 포지셔닝에 가깝다. 가수, 배우, 예능, 성우 등 한 가지 이상의 예능감을 갖춘 경우가 많아 10대들 사이에서 큰 인기를 얻고 있는 아티스트이다. 한국과 중국에서 아이돌은 '젊은 팝스타'에 가까운 위치에 있다.

일반적으로

아이돌은 주로 자신의 매력에 의지하고, 하나 이상의 예능력을 보유하고 있으며, 10대들에게 인기가 많은 아티스트 카테고리이다.

그러면 가상 아이돌의 개념은 넓은 의미와 좁은 의미로 나누어볼 수 있다.

넓은 의미에서 가상 아이돌은 실제 모습을 보여주지 않는 모든 아이돌 아티스트를 말한다. 이미지.

협의의 가상 아이돌은 실제 이미지 요소를 기반으로 하지 않고, 완전한 가상의 이미지로 퍼포먼스 콘텐츠를 선보이는 아이돌 아티스트를 말한다.

넓은 관점에서 볼 때 모든 '아이돌 아티스트'는 사실상 '가상'이다. 왜냐하면 각 아티스트는 전문적으로 포장되어 있고, 그들이 선보이는 모든 콘텐츠는 프로그램에 의해 기획되고, 전문적인 연기와 편집, 공감이 이루어지기 때문이다. 수많은 영화와 TV, 버라이어티 쇼 캐릭터, 소속사의 광고 포장, '비현실적인' 이미지를 만들어내기 위한 팬들의 자발적인 광신 등이 그것이다. 팬들이 추구하는 것은 '아이돌 그 자체'와는 다소 다른, 세심하게 포장된 이미지다.

오늘날 모두가 이야기하는 가상 아이돌의 대부분은 좁은 의미의 가상 아이돌이다.

가상 아이돌에 관해 이야기할 때 많은 사람들의 첫 번째 반응은 단연 하츠네 미쿠입니다.

하츠네에 대한 구체적인 과학 대중화는 하지 않겠습니다. 가상 아이돌을 만드는 국내의 다양한 스타트업과 2차원 문화의 급속한 발전을 선전하는 다양한 미디어는 이미 과학 대중화를 많이 했습니다. 하츠네에 대해서요. 친구가 "일본에서 가장 수익성이 높은 아티스트는 하츠네 미쿠"라고 말할 정도로요.

사실 저는 이 결론에 대해 확신이 없습니다.

하츠네 미쿠가 1년에 얼마를 버는지는 잘 모르겠습니다. 소문에 따르면 연간 6억 엔 정도(약 4천만 위안, 이 수치는 확인되지 않았습니다)라고 합니다. 이 숫자는 적지 않은 것 같은데요, 일반적으로 국내 1위 아이돌의 1년 수입은 이 정도입니다.

이 수입을 구성하는 수입구조는 사실 일반적인 현실 아이돌의 수입구조와 유사하다. 대체로 연기 활동(콘서트, 예능 예능 발표), 작품 판매(음반 판매, 영화, 방송) 등이 포함된다. 박스오피스), 광고 보증, 게임(실제 사람들의 경우 게임 보증이며 광고에 포함됨), 주변 장치 및 기타 파생 이미지 승인.

하지만 사실 제가 정의한 가상 아이돌, 즉 실제 이미지 요소를 기반으로 하지 않고 완전한 가상 이미지로 퍼포먼스 콘텐츠를 제시하는 아이돌 아티스트라면 이 기준에 따르면 실제로는 가상의 아이돌이 많이 존재합니다. 우상.

예를 들어 피카츄. 소문에 따르면 피카츄의 1년간 이미지 라이선스 가치는 매년 최대 1000억 엔(70억 위안에 해당, 이 수치는 확인되지 않음)에 달한다고 합니다.

좋아, 누군가는 피카츄를 데려와서 바람을 피우고 있다고 말할 것입니다.

피카츄는 어떻게 가상 아이돌로 간주될 수 있나요?

피카츄는 왜 셀 수 없나요?

피카츄를 '영화, 드라마에 출연하고 게임 캐릭터를 플레이하는 것이 주 연기 직업인 가상 아티스트'라고 표현하고 이렇게 이해한다면 '가상 아티스트 미쿠'와 같다. 노래하고 춤추는 것이 연기의 본업이다' '활동하는 가상 예술가'의 정의도 다르지 않다. 그리고 피카츄의 수입 구성은 미쿠와 같습니다.

제가 이런 말을 하는 이유는 변명을 하려는 것이 아니라는 점을 강조드립니다.

이 질문은 또 다른 질문을 매우 심오하게 가리킨다. 가상 아이돌을 가상 소프트웨어로 만든 '아이돌 가수'로 정의해야 하는가?

합리적으로 보면 그렇지 않다는 것이 분명합니다. 다만, 가상 아이돌이라는 개념이 처음으로 우리의 관심을 끌었던 가상 아이돌은 우연히도 가상 음성 소프트웨어가 프로듀스한 가상 가수 하츠네 미쿠였을 뿐입니다.

어떤 형태의 콘텐츠든 아이돌을 담을 수 있는 플랫폼이 되어야 한다.

가상 아이돌과 실제 아이돌 모두 주로 자신의 매력에 의지해 팬그룹을 운영하지만, 실제 아이돌은 살아있는 사람이기 때문에 여전히 퍼포먼스 콘텐츠를 통해 접촉할 수는 없지만 그러나 우리는 이들이 세상에 실제로 존재하는 사람들이라는 것을 여전히 마음 속으로 잘 알고 있습니다. 가상 아이돌은 전적으로 의인화된 가상 이미지 위에 존재하며, 이 가상 이미지는 전적으로 콘텐츠에 의존한다. 즉, 가상 아이돌이 콘텐츠 제작을 중단하면 가상 아이돌은 더 이상 살아지지 않게 된다.

다행히 콘텐츠는 사실 매우 거대한 개념이고, 콘텐츠의 형태도 다양하다.

이전의 여러 기사에서 소위 콘텐츠 또는 정보 흐름은 본질적으로 정보 요소가 특정 인코딩 규칙에 따라 인코딩되고 암호화된 후에 형성된 정보 흐름이라고 언급했습니다. 나는 정보 흐름의 표현이 "구체적이고 비유적"인지, 채택된 코딩 규칙이 주로 "서사적"인지 여부를 기준으로 4개의 사분면을 그린 다음 다양한 내용을 분류했습니다.

이러한 분류를 통해 하츠네 미쿠는 실제로 '음악', '댄스', '콘서트', 'MV'를 주요 콘텐츠 플랫폼으로 하는 아이돌임을 알 수 있다. 그녀의 콘텐츠 대부분은 보다 구체적인 표현을 사용하는 비서사적 '버라이어티 쇼'를 기반으로 합니다.

피카츄를 넣으면 피카츄 씨는 '게임', '만화', '영화', '만화', '이모티콘'을 주요 콘텐츠 플랫폼으로 하는 아이돌이다.

마찬가지로, 예를 들어 쿠마몬은 '이모티콘', '광고', '단편 영상', '예능'을 주요 콘텐츠 플랫폼으로 하는 아이돌이다.

이러한 예는 더 많이 들 수 있습니다. 우리가 익숙한 거의 모든 아바타에 배치할 수 있습니다.

아티스트와 콘텐츠는 어느 정도 상호 관계를 갖고 있다. 아이돌 아티스트가 콘텐츠 제작에 참여하고, 콘텐츠를 소비함으로써 관객은 아이돌 아티스트의 콘텐츠 참여에 대한 공감을 키우고, 아이돌의 매력을 느끼고, 아이돌에 공감하고 팬이 된다.

이런 공감의 과정은 관객이 콘텐츠를 소비하는 과정이자, 아이돌 창작에 있어 가장 중요한 과정이기도 하다. 이때, 아이돌 창작 과정에서 다양한 유형의 콘텐츠가 서로 다른 역할을 한다는 것을 알 수 있습니다. 일반적으로 다음 규칙을 따르십시오.

1. 콘텐츠 형식이 내러티브 표현인 경향이 많을수록 스토리 속 인물의 성격 특성을 아티스트(가상 아티스트 포함)에게 전달하기가 더 쉬워집니다. 오히려 예능에서는 내용이 많이 표현될수록 아티스트의 개성이 드러나기 쉬워진다.

2. 콘텐츠 형식이 추상적인 표현일수록 관객 자신의 상상력을 동원하는 것이 더욱 필요할 것이고, 콘텐츠에 나타나는 아티스트의 해석은 더욱 주관적이 될 것입니다. 오히려 콘텐츠 형식이 구체적일수록 아이돌 자체의 매력을 객관적으로 보여줄 수 있을 것이다.

3. 서사적 표현을 지향하는 콘텐츠 형태는 직접적인 콘텐츠 수익을 창출할 수 있는 형태에 더 가깝습니다. 예능에서 콘텐츠 형식이 많이 표현될수록 광고 수익의 주요 초점에 가까워지고, 콘텐츠가 사회 서비스에 봉사하는 경향이 커집니다.

4. 보다 구체적인 표현과 내러티브를 지향하는 콘텐츠의 제작 비용은 더 높을 것이며, 콘텐츠 제작은 PGC에 의존할 가능성이 높아집니다. 추상적인 표현이나 예능이 많은 콘텐츠 제작 비용은 낮아지고, 콘텐츠 제작은 UGC에 의존할 가능성이 높아집니다.

이 규칙에 따르면 가상 아이돌을 만드는 데에는 많은 제작 콘텐츠가 필요하다는 것을 어렵지 않게 찾을 수 있으므로 UGC에 유리한 예능이나 추상적인 표현을 선택하면 비용이 절감됩니다. 동시에 가상 아이돌은 실제 아이돌과 다르기 때문에 가상 아이돌의 성격 형성은 전적으로 콘텐츠 제작에 달려 있습니다. 따라서 가상 아이돌의 개성 있는 매력을 더 잘 보여주고 싶다면 제작에 더 관심을 갖게 될 것입니다. 더욱 다양한 표현과 구체적인 표현을 보여줍니다.

그래서 하츠네 미쿠는 콘텐츠 제작의 역할과 비용 사이의 균형을 바탕으로 '음악', 'MV', '댄스', '콘서트' 등을 주요 콘텐츠 전달 형식으로 선택했습니다. .

예를 들어 쿠마몬은 주요 콘텐츠 전달 형식으로 '이모티콘', '단편 영상', '예능', '광고'를 선택했다. (마찬가지로 라인의 브라운베어도 이모티콘으로 시작했습니다)

또 다른 예로 제가 최근 푹 빠진 키즈나 아이가 있습니다. Kizunai의 접근 방식은 모션 캡처와 표정 캡처를 사용하여 3차원 비디오를 만든 다음 나중에 비디오를 인위적으로 더빙하는 것입니다. 키즈나이의 주요 영상 콘텐츠는 일종의 '예능쇼'라 할 수 있는 '토크쇼'다. 핵심 콘텐츠 제작은 주로 PGC에 의존하고, 파생 콘텐츠 제작은 PUGC와 UGC에 의존합니다. 예를 들어, 키즈나이 댄스 영상 중 일부는 전문적인 기술을 갖춘 열성팬이 제작합니다. 일부 Kizunai 이모티콘은 스크린샷을 찍고 캡션을 추가하여 사용자가 직접 UGC로 생성할 수 있습니다.

이제 가상 아이돌의 제작 경로를 이해했습니다.

사용자에게 가상 아이돌 성격 설정을 제공한 다음 소량의 PGC 콘텐츠 시연을 통해 PUGC 및 UGC를 구동합니다. 콘텐츠의 양을 늘리고 허공에서 가상의 아이돌을 만들어보세요.

그렇다면 이 길 외에 가상 아이돌을 위한 다른 제작 길도 있나요?

실제로 첫 번째 경로를 활용해 가상 아이돌을 제작하는 사이클은 매우 길고, 그 과정에서 제공되는 수입도 상당히 제한적이기 때문에, 가상 아이돌이 존재하는 중국에서는 이 경로의 위험성이 높다. 시장은 아직 미성숙합니다. 매우 크고 매우 어려울 것입니다(예를 들어 Luo Tianyi는 5년 이상 이 작업을 수행해 왔지만 핵심 팬 수는 여전히 매우 적습니다...). 콘텐츠를 생산하고 시장을 육성하려면 지속적인 투자가 필요하고 많은 자본이 소모됩니다. 따라서 두 번째 경로를 참고로 사용할 수 있습니다.

영화, TV(애니메이션) 및 게임에서 제작된 PGC 콘텐츠에서 가상 캐릭터를 제거한 다음 이를 중심으로 완전한 성격 설정(및 캐릭터 설정)을 갖습니다. 오버랩) 이미 어느 정도 인기를 얻고 있는 가상 캐릭터를 만들고, 수많은 팬 PUGC 및 UGC 파생 콘텐츠를 만들어냅니다. 이로써 작품 자체에서 가상의 캐릭터를 분리하는 과정이 완성됩니다. 결국 가상 아이돌이 파생됐다.

이 접근 방식의 이점은 매우 분명합니다. 우선 PGC 콘텐츠 자체의 홍보 수준과 노출 수준이 크기 때문에 사람들 사이에서 이 가상 아이돌의 인지 기반은 훨씬 좋습니다. 처음부터 훨씬 더 높습니다. 또한, 특히 영화, TV 프로그램, 게임에서 파생된 가상 캐릭터인 경우 영화, TV 프로그램, 게임 자체가 많은 돈을 버는 경우가 많기 때문에 파생 콘텐츠를 시작하는 콜드 스타트 ​​비용을 잘 감당할 수 있는 경우가 많습니다.

물론, 가상 아이돌을 만드는 데에는 몇 가지 어려움도 있습니다. 예를 들어, 독립적인 가상 아이돌을 만들려면 먼저 가상 아이돌을 PGC 콘텐츠 속 캐릭터와 분리해야 하는데, 이러한 분리가 필요합니다. 프로세스는 실제로 상대적으로 어렵습니다. 개인화된 콘텐츠를 많이 만들어야 하고, 이 콘텐츠는 PGC 자체의 콘텐츠와 명확하게 구분되어야 하기 때문입니다. 즉, 가상 아이돌은 자신의 역할에서 벗어나 독립적인 인격을 형성해야 한다는 것이다. (이것이 피카츄가 캐릭터와 잘 분리되지 않았기 때문에 독립된 가상 아이돌로 간주하기 어려운 경우가 많습니다.

)

이 프로세스에서는 사용자가 가상 ​​성격과 사회적 연결을 가질 수 있도록 가상 성격에 대한 소셜 계정을 만들거나 독립적인 배경을 만드는 등 다양한 기술과 방법을 사용합니다. 세계관, 때로는 이 가상 캐릭터를 다른 이야기의 세계관으로 보내는 PGC/PUGC 콘텐츠는 점차적으로 캐릭터를 자체 콘텐츠의 세계관에서 분리합니다(인간 용어로 관공이 진경과 싸우게 하거나 농약왕이 보내는 것을 의미합니다). 다양한 시대의 캐릭터부터 새로운 세계관까지)

물론 일부 콘텐츠의 캐릭터 설정 자체는 고도로 개인화되어 있으며, 사용자 자신이 캐릭터와 매우 사회적으로 상호 작용하거나 일부 콘텐츠 자체의 세계관 설정이 그다지 독특하지 않으며, 세계관도 매우 독특합니다. 이 두 가지 상황에서는 역할을 분리하는 것이 상대적으로 가볍습니다.

두 번째 경로에 따르면 실제로 아주 유명한 성공사례가 있는데 바로 디즈니의 미키마우스다. 미키마우스 자신의 이야기는 기본적으로 N년 동안 업데이트되지 않았습니다. 하지만 이 가상의 이미지는 매우 의인화되어 그려지고 있으며, 디즈니는 미키마우스를 여기저기서 놀게 하는 경우가 많기 때문에 미키마우스는 가상 아이돌의 위치에 더 가깝다.

따라서 두 번째 경로를 따라 국내 가상 아이돌 시장을 살펴보면 실제로는 표면적으로는 가상 아이돌과 별 관련이 없는 것들이 몇 가지 있다는 사실을 쉽게 발견할 수 있으며, 참여해보세요. 가상 아이돌의 성공 확률은 사실 그리 작지 않습니다.

여기서는 두 가지를 언급하고 싶습니다. 하나는 Miracle Nuannuan(Nuannuan 옷 입히기 게임)이고, 다른 하나는 새로운 독서 장에 등장한 Time Traveler입니다.

미라클 누안누안(Miracle Nuannuan) 게임은 옷입히기 게임이기 때문에 매우 특별하며, 게임의 핵심 게임 플레이가 매우 가볍고 게임 느낌이 그렇게 강하지는 않습니다. 대부분의 게임 동안 플레이어는 옷을 맞추는 것 외에도 텍스트 어드벤처 게임과 유사한 선형 플롯과 상호 작용하는 데 대부분의 시간을 보내고 주요 상호 작용 개체는 게임 캐릭터 Nuan Nuan입니다. 그래서 캐릭터를 의인화하는 것이 쉽습니다.

반면, 이 게임의 세계관 설정도 비교적 가볍습니다. 누안누안이라는 캐릭터를 떼어내면 특별히 어렵지는 않을 것 같습니다.

가장 중요한 점은 Miracle Nuannuan이 우수한 수입과 수익을 창출하는 작품이며, 사용자 범위도 매우 넓다는 것입니다(14세 정도의 소녀에게 물어보세요...). 따라서 Nuan Nuan의 제작사가 Nuan Nuan을 중심으로 팬 PUGC/UGC 콘텐츠를 제작할 만큼 충분한 자본을 투자한다면 이러한 콘텐츠는 "음악", "댄스", "MV", "이모티콘", "예능", "광고"를 기반으로 할 것입니다. " 등의 단어는 주로 구체적인 예능의 내용을 표현합니다. 누안누안을 가상 아이돌로 변신시킬 가능성은 꽤 높다.

물론 실제로 Honkai Impact 3나 Onmyoji, King of Pesticide 등 많은 인기 모바일 게임이 이러한 가능성을 갖고 있지만, 상대적으로 말하면 캐릭터 제거 어려움을 겪을 때 약간의 차이가 있습니다. .

또 다른 시간여행자로 언급된 인물은 앞서 그들을 새로운 독서의 분야로 꼽았습니다. 그러나 그들은 커뮤니티 운영에 많은 관심을 기울이고 있으며, 그렇게 할 때 영화, TV 프로그램, 게임에서 많은 남성 캐릭터를 "사용"했으며 이러한 캐릭터를 분리하여 PGC의 파생 콘텐츠를 만들고 사용자가 소셜 네트워크를 통해 교류하도록 유도했습니다. 커뮤니티의 가상 캐릭터입니다. 이 과정은 본질적으로 캐릭터를 의인화하여 원작과 분리하려는 노력입니다.

이런 방식의 시도는 매우 흥미롭기 때문에 주목할 만하다. 하지만 시간여행 역시 과제가 꽤 많다. 예를 들어 원작 캐릭터와 관련된 IP 축복도 없고, 원작 IP 측의 자본 지원도 없기 때문에 이 문제를 해결하기는 더 어려울 것이다.

물론 여기서 이 두 가지 프로젝트를 언급했다고 해서 이 두 가지 방법이 실제로 얼마나 성공할 수 있는지를 의미하는 것은 아닙니다. 국내 가상 아이돌의 탄생 경로를 좀 더 새로운 시각으로 바라볼 수 있기를 바랍니다. 가상 아이돌을 만드는 데 가장 중요한 것은 특정 경로를 모방하는 것이 아니라, 이 의인화된 아바타의 매력을 전달하고 표현하는 의인화된 가상 이미지를 중심으로 대량의 콘텐츠를 효율적으로 제작하는 것이기 때문입니다.

하츠네의 고향에서도 키즈나이 같은 토크쇼 가상 아이돌이 인기를 끌고 있다.

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