제 1 장 장소 및 장비
규칙 1: 위치
(1) 경기장 길이 12m, 폭 6m, 테니스 높이 1.9m .....
(2) 중심선에서 2 미터 떨어진 곳에 각 필드 경계에 연결된 평행선을 그립니다. 이를 한계선이라고 합니다. 중앙선과 한계선 안의 영역은 앞 필드이고, 한계선과 끝선 사이의 영역은 뒤 필드입니다. 한계선과 앞장이 경계 너머로 무한히 뻗어 있다.
일반 더블 볼
(1) 공은 둥글고 부드러운 플라스틱으로 만들어져 있습니다.
(2) 색상: 노란색이어야 합니다.
(3) 포위: 80-83cm.
(4) 무게: 100g- 120g.
제 2 장 경쟁 팀 및 선수
규칙 3: 경기 팀
(1) 한 팀은 선수 5 명 (2 남 3 녀), 인솔자 1 사람, 코치 1 사람, 인솔자 및 코치가 운동선수가 될 수 있다.
(2) 점수판에 등록된 선수만 경기에 참가할 수 있다. 운동복의 가슴에는 뚜렷한 표지가 있어야 한다.
규칙 4: 팀 구성원의 복장
(a) 선수 복장은 통일되고 깔끔하며 색깔이 일치해야 한다.
(2) 선수는 굽이 없는 운동화를 신어야 한다.
(3) 대원 외투의 번호는 반드시 1 에서 8 사이여야 한다. 전면 번호는 10cm 사각, 후면 번호는 15cm 사각.
규칙 5 코치와 선수
(a) 코치와 운동선수는 규칙을 이해하고 준수해야 하며, 좋은 스포츠 도덕으로 심판의 심판에게 복종해야 한다. 의문점이 있으면 경기장 대장만이 심판에게 해결을 요구할 수 있고, 감독은 심판에게 이의를 제기하고 설명을 요구해서는 안 된다.
(2) 감독과 선수는 심판과 상대 선수를 존중해야 한다. 심판의 판단은 어떤 행위의 영향도 받지 않는다. 어떤 동작으로도 데드볼 시간을 늦추거나 고의로 경기를 미루는 것으로 간주해서는 안 된다.
(3) 코치는 스코어보드에 선수의 이름과 번호를 등록하고 경기 전에 서명해야 한다. 매 경기가 시작되기 전에 선수 위치 표를 작성해 2 위 심판에게 제출해야 한다.
(4) 경기가 끝날 때 쌍방대장은 스코어보드에 서명하고 경기 결과를 인정해야 한다.
제 3 장 경기 진행
6 개의 일반 장소 선택 및 교환 및 경기 중단
(1) 1 회와 3 회 (결승) 전, 제 1 심판이 쌍방 대장을 소집해 추첨하여 장소나 서브권을 선택하였다. 첫 경기 전에 5 분 준비 시간이 있습니다.
(2) 1 회와 2 회 사이의 휴식 시간은 3 분, 2 회와 3 회 사이의 휴식 시간은 5 분이다. 첫 이닝 이후 두 팀은 장소를 교환했다. 미드필더에서 선수들은 그라운드를 떠나 코치의 지도를 받을 수 있다.
(3) 결승 경기에서 한 팀이 먼저 8 점을 받았고, 두 팀은 장소를 교환하고, 지도와 휴식을 주지 않고, 대원의 위치를 바꾸지 않았다. 마지막으로 교환장 앞에서 서브를 넣은 팀은 차례로 서브를 할 것이다.
(4) 만약 선수가 장내에서 부상을 당하면, 제 1 심판은 즉시 벨을 울리며 경기를 중지하고, 그 팀에게 사람을 바꾸라고 명령해야 한다. 합법적인 교체를 할 수 없다면, 특별한 불법 교체를 허용하거나 부상자에게 3 분 회복 시간을 줄 수 있을 것이다. 만약 여전히 경기에 계속 참가할 수 없다면, 그 팀은 경기 실패로 간주되어 우승 점수와 경기 횟수를 유지할 것이다.
규칙 7 구장에서의 선수 위치
(a) 양측 선수는 앞줄 3 명, 뒷줄 2 명으로 나뉜다. 앞줄 왼쪽은 4 번, 중간은 3 번, 오른쪽은 2 번, 뒷줄 왼쪽은 5 번, 오른쪽은 1 호입니다. 매 경기가 시작될 때마다 경기장 대원들은 반드시 위치표가 배정된 순서대로 서 있어야 하며, 이번 경기에서는 바꿀 수 없다.
(b) 서브를 넣은 후 선수는 위에서 언급한 제한 없이 경기장 어느 곳에나 있을 수 있다.
(3) 새 게임에서는 각 팀 선수들의 위치를 재조정할 수 있다. 스코어보드에 등록된 선수는 새로운 라인업에 포함될 수 있다.
제 8 조 정지
(1) 경기당 팀당 두 번의 일시 중지를 요구할 수 있으며, 각 일시 중지 시간은 1 분입니다. 감독이나 경기장 대장이 심판에게 사구를 판정해 달라고 요구한 후에야 일시 중지가 허용된다. 첫 번째 심판이 호루라기를 불자 경기는 즉각 계속되어야 한다.
(2) 한 팀이 세 번째 정지를 요구할 때, 그것은 거절하고 신속하게 통지를 보내야 한다. 만약 같은 경기에서 다시 일어난다면, 그 팀은 양도권을 수여받게 될 것이다. 그렇지 않으면 다른 팀이 득점을 할 것이다.
(3) 일시 중지 기간 동안 선수는 퇴장하여 코치의 지도를 받을 수 있다.
규칙 9 대체
(A) 팀당 경기당 최대 6 명, 한 번에 한 명씩 교체할 수 있다. 한 팀이 사람을 바꿀 때, 감독이나 경기장 대장은 공이 죽었을 때 심판에게 요구를 하고, 교체 인원과 선수 수를 설명해야 한다. 기록자가 등록한 후 게임이 계속됩니다.
(b) 사람을 바꿀 때 인도하지 않는다. 같은 팀은 이미 사람을 바꾸라고 요구했고, 시합을 거치지 않고는 더 이상 사람을 바꾸라고 요구할 수 없다.
(3) 교체 선수는 경기당 단 한 번의 출전 기회밖에 없다. 그는 선발 출전 선수를 교체할 수 있다. 같은 경기에서 그는 그가 바꾼 선수에게만 교체될 수 있었다.
규칙 10 경기 성적 계산
(a) 골당 득점제를 채택해 발단이든 후발팀이 이기든 1 점을 받는다.
(2) 한 판 승리: 25 점을 먼저 받은 팀이 한 판 이겼다! 또는 양측이 24-24 를 득점할 때 1 위 선수가 1, 25-24 를 득점하면 그 팀이 한 판을 이긴다. 결승국은 누가 먼저 15 점을 획득하여 이 팀의 승리로 간주한다.
(3) 한 판 이기다: 먼저 두 판을 이긴 팀이 한 판을 이긴다.
(4) 정당한 이유 없이 제시간에 경기에 참가하지 않은 팀은 기권을 선고했다. 상대는 15:0 으로 이기고 매 경기마다 2:0 으로 이겼다.
제 4 장 행동과 반칙
규칙 11 서브
(1) 서브를 할 때는 공을 명시적으로 손을 뗀 후 한 손이나 팔로 공을 쳐서 두 개의 표지판에서 그물이나 뿔망을 직접 통과해 상대 코트에 떨어지는 것이 스트라이크여야 한다. 공이 네트를 넘지 않았다면, 실수로 판정해야 한다.
(2) 1 회와 결승, 서브권을 획득한 팀의 1 호 선수가 먼저 서브를 한다. 두 번째 이닝은 이전 이닝 동안 먼저 서브를 넣지 않은 팀에서 서브한다.
(3) 서브가 한 골을 얻거나 서브를 받는 쪽이 서브권을 획득할 때, 선수는 시계 방향으로 한 자리를 교체하고 1 위치의 선수가 서브를 해야 한다. 만약 서브가 서브 순서에 따라 회전하지 않는다면, 그것은 회전 실수이며, 반드시 즉시 바로잡아야 하며, 서브권은 상실된다.
(4) 서브측은 반드시 터미널 서브구역에서 서브를 해야 한다. 그는 자유롭게 움직이거나 이륙할 수 있다. 하지만 그는 공을 칠 때 라인을 밟거나 서브를 넘어선 안 되며, 타격 후 코트에 떨어질 수 있다.
(5) 서브측은 첫 심판이 호루라기를 불면 8 초 이내에 서브를 해야 한다. 공은 던져졌고, 서브는 공을 치지 않았고, 공은 땅에 떨어지면서 서브를 만지지 않았다. 제 1 심판은 다시 호루라기를 불고 계속 서브를 해야 한다.
(6) 서브측 대원들은 어떤 방식으로든 상대방이 서브와 공의 비행 노선을 관찰하는 것을 막을 수 없다.
(7) 선수가 직접 상대에게 공을 치는 것은 공격공이다. 만약 그가 공을 잡거나 완충구를 멈추면, 그는 반칙을 선고받을 것이다.
규칙 12 타수
(1) 팀당 최대 세 번 (블로킹 제외) 공을 네트를 넘어 상대 경기장으로 돌려줍니다. 선수 한 명이 연속 두 번 칠 수 없다.
(2) 선수 몸의 어느 부위라도 공을 만질 수 있다. 공은 동시에 신체의 다른 부위에 닿을 수 있다. 그러나 그것은 힘, 행동이어야 한다.
(3) 선수들이 각종 동작으로 공을 친다. 만약 네가 공을 잡거나 완충구를 멈추면, 너는 반칙을 선고받아야 한다.
(4) 구단 두세 명의 선수는 동시에 한 번만 칠 수 있고, 공을 만지는 선수는 더 이상 공을 칠 수 없다.
(5) 양 선수가 동시에 그물을 쳤다. 공이 한쪽으로 떨어지면, 한편으로는 세 번 더 칠 수 있다. 공이 경계 밖으로 떨어지면 상대에게 공을 쳐서 아웃한다고 판정한다.
(6) 양 측 선수들이 인터넷에서 공을 누르고 반칙을 선고하고 공을 다시 쳐야 한다.
(7) 한 팀이 연속 네 번 (블로킹 제외) 공을 쳐서 4 타 반칙을 선고했다.
규칙 13: 공이 반대편으로 날아갑니다
(1) 공은 네트를 통과하는 수직면에서 상대 사이트로 들어가야 합니다. 인터넷 영역은 인터넷상의 두 로고와 그들의 가상 연장선 사이의 공간이다.
(2) 서브가 네트에 닿은 후 네트를 통해 상대편 코트에 들어가는 것은 허용된다. 한 선수가 공을 그물에 쳐넣은 후, 다른 선수는 공이 땅에 떨어지기 전에 다시 공을 칠 수 있다.
(3) 공이 표지판, 표지판 밖의 그물이나 밧줄, 그물 기둥, 장외 관중 및 어떤 물체에도 닿는다. , 파울로 판정하다.
(4) 네트워크 영역 밖의 수직 면과 네트워크 아래의 수직 면은 파울볼로 판정되어야 합니다. 그러나 전체 공이 아직 그물을 통과하지 못하고 수직 면을 뻗지 않았을 때, 대원들은 공을 다시 칠 수 있다.
규칙 14 중앙선 터치망을 넘다
(1) 경기에서 선수의 어떤 부위가 그물에 닿을 때, 그물망 반칙을 선고해야 한다.
(2) 상대가 그물에 닿았을 때, 그물이 자기 측 선수에게 닿을 때 반칙이라고 생각하지 않는다.
규칙 15: 공격 타격.
(a) 선수가 상대에게 직접 향하는 공은 공격구이다. (스파이크, 드리블, 패스 및 패드 포함)
(2) 어떤 선수라도 후장 어느 높이에서도 공격 을 할 수 있으며, 점프할 때 점프와 제한선을 해서는 안 된다. 그렇지 않으면 반칙이다.
(3) 선수는 앞 경기에서 스매시가 그물보다 높은 것을 허용하지 않고, 공을 상대 지역으로 전달하는 것만 허용하며, 반드시 일정한 위쪽 호가 있어야 그물을 통과할 수 있다.
규칙 16 블록
(1) 상대가 공격할 때 앞줄 세 명이 단독으로 또는 집단적으로 가로막을 수 있다. 공은 하나 이상의 차단자를 빠르게 연속해서 만날 수 있고, 차단된 선수는 여전히 공을 칠 수 있다.
(2) 블로킹할 때, 공은 블로킹 선수의 손과 몸의 어떤 부위에도 닿을 수 있다.
(3) 블로킹 선수는 손이나 팔을 그물을 가로질러 블로킹하는 것을 허락하지 않는다.
(4) 블로킹은 슛이 아니지만 세 번 칠 수 있다.
(5) 뒷줄에 있는 두 선수는 인터넷 앞을 막아서는 안 된다. 그들이 블로킹에 참가하고 블로킹 역할을 한다면 반칙을 선고해야 한다.
(6) 상대의 서브와 앞 경기에서 그물을 건너는 공을 막지 마라.