첫 번째 질문: 무기 DPS와 기본 DPS
BLZ 밸런스 고려의 핵심 지표 중 하나는 DPS이며, PVP와 관련된 대부분의 밸런스 디자인은 여러 버전을 기반으로 합니다. 반복적으로 테스트를 거쳐 수백만 명의 플레이어로부터 피드백을 받았지만 어떤 플레이어의 의견도 BLZ의 DPS 디자인 컨셉을 흔들 수는 없었습니다.
실제로 무기 구성에는 두 가지 요소만 있습니다.
첫 번째 요소는 DPH(공격당 피해), 즉 원클릭 피해입니다. 각 무기의 단일 클릭 피해량, 피해량은 부동 값이고 BLZ는 무기 설명에 상한값과 하한값을 명확하게 제공하므로 DPH를 평균 단일 클릭 피해량이라고 부르는 것이 더 합리적입니다. 이 부동 값의 경우 200-400과 100-500은 BLZ 설계 개념에서 완전히 동일하거나 ilv(항목 수준) 평가에서는 동일합니다. PVP 가치와 관련된 폭발력은 아이템 레벨에 반영되지 않기 때문입니다.
두 번째 요소는 속도, 즉 스윙 속도, 더 정확하게는 스윙 간격이라고 합니다. 이 글에서 아래에 언급된 모든 "무기 속도"는 "스윙 간격" 또는 "공격 간격"이라는 용어로 표현됩니다.
아마 어떤 사람들은 무기 DPS를 무기 요소 중 하나로 포함시킬 것입니다. 실제로 무기 DPS는 위의 두 가지 요소를 통해 계산할 수 있습니다. 구체적인 알고리즘은 (DPH 상한 + DPH 하한)/(2*스윙 간격) 또는 더 직접적으로는 평균 DPH/스윙 간격입니다. 따라서 무기 설명에 DPS가 명시되어 있지 않더라도 이 두 가지 요소로부터 파생될 수 있다. 중학교 대수학 용어: DPS, DPH, 속도에서 이 세 가지 방정식 중 두 가지를 얻으면 세 번째 방정식은 중복됩니다.
무기 DPS를 이해한 후 기본 DPS에 대해 설명드리겠습니다. 기본 DPS, 즉 레벨커팅 DPS는 무기의 품질, 장비의 등급과 관련이 있습니다. 장비는 공격 품질의 세 가지 측면을 제공합니다:
공격 강도 = AP(공격력), 치명타 적중률 = CRI(치명타 발생률), 적중률 = 적중률(적중률).
물론 최종 타격은 상대의 회피율과 패리율에 따라 달라지며, 회피와 패리로 인해 발생하는 공격 패널티는 현재 버전에서는 장비 자체의 타격 개선으로 보상받을 수 없습니다. 작성자 이 사실에 대해 매우 죄송합니다. 치명타 및 적중 이론과 관련하여 이를 명확히 하기 위해 여러 NGA 지역에 우수한 게시물이 많이 있으며 저자는 이에 대한 관련 토론도 게시했습니다. 여기서는 더 이상의 논의가 없습니다.
AP의 DPS 향상은 한손/양손 무기와 양손 무기에 따라 다릅니다.
한손/양손 무기에 대해 먼저 이야기해 보겠습니다. AP에 따라 DPS가 증가하는 것을 거시적으로 이해하면 AP/14입니다. 이는 100% 정확한 값이며 특정 요소를 고려하지 않은 일반적인 추정치가 아닙니다. AP로 인한 각 타격의 데미지 증가를 고려하면 구체적으로 AP/14*공격 간격입니다. 이 알고리즘에서 AP/14는 증가된 DPS이며, DPS의 증가는 공격 간격을 계수로 사용하여 DPH에 반영됩니다. AP/14에 대한 간략한 이해가 있고, 작성자가 타격당 데미지 모드에 대한 세부 사항도 언급한 이유는 이 알고리즘 때문입니다. 현재 논의 주제) 및 재설정 공격(다음에 문제에 대해 자세히 설명)이 포함되어야 합니다.
양손잡이에 대해 이야기해보겠습니다. 먼저 양손 공격 모드에 대해 이야기할 필요가 있습니다. 주손과 부손 사이에는 연결이 없으며 각각 고유한 출력이 있습니다. 물론 출력의 크기는 무기의 품질과 장비의 AP에 따라 달라집니다. 주손 개선은 한손/양손과 동일한 알고리즘인 AP/14를 기반으로 하며, 보조 손 개선은 이를 기반으로 하며 50% 페널티, 즉 0.5*AP/14가 있습니다. 이런 식으로 총 *** 증가량은 1.5AP/14입니다. 이것은 매우 간단하지만 놀라운 결과입니다. 양손 무기인 DPS와 양손 무기는 서로 완전히 분리되어 있습니다. 전통적인 개념에서 양손 무기와 양손 무기의 비교는 양손 무기의 DPS의 1배, 한손 무기의 DPS의 1.5배에 불과하며 적중률은 80%~90%로 비교됩니다. 패널티. 사실 양손무기에 비해 전체적인 AP 보너스가 50% 더 높기 때문에 비교할 필요가 전혀 없습니다! 보조무기가 존재해서는 안되는 AP 보너스 50%를 빼앗아, 자체 무기의 DPS 외에 추가적인 역할을 할 수 있게 해준다고 생각하면 됩니다. 전사 도적은 이 시점에서 보조 손 피해 페널티 수정 특성도 가지고 있습니다.
이것이 던전에서의 폭력적인 전투의 DPS가 무기 전투의 DPS보다 훨씬 높은 근본적인 이유입니다. 무기와 재능 때문이 아니라 부관이 AP 보너스 50%를 훔치기 때문입니다.
CRI의 DPS 개선은 상대적으로 고려하기 쉽습니다. 하지만 폭발률 1% 증가는 타격 횟수가 아닌 휘두르기 횟수에 따른다는 점은 이론으로 수없이 설명되어 왔습니다. 따라서 회피율과 막기율이 높을 때 폭발율이 증가하는 각 지점은 전체 DPS에 1% 이상 기여합니다. 이 문제와 관련하여 특정 공식의 표현 형식이 약간 번거롭다는 것을 알았습니다. 여기서는 대중적인 이해를 제공하고 싶습니다. 왜냐하면 전체 DPS가 회피율과 패리율에 비해 크게 할인되었기 때문입니다. 원래는 상대적으로 할인되지 않은 1%가 폭발했는데, 여기서 그 값이 1%를 넘었습니다.
요약하자면 기본 DPS를 표현하는 방법은 두 가지가 있습니다.
대략적인 값: (무기 DPS+AP/14)*(1+cri)*hit
정확한 값: (무기 DPS+AP/14)*hit+(무기 DPS+AP/14)*cri=(무기 DPS+AP/14)(hit+cri)
3점 참고:
첫째, 두 동작 모두 상대의 방어구를 계산하지 않습니다.
둘째, 대략값의 히트는 자신의 히트 페널티와 장비 개선만을 합친 것이고, 정확한 값의 히트는 상대의 패리와 회피를 합친 실제 히트이다. 예를 들어, 캐릭터의 무기 DPS는 81.9, AP는 840, 폭발률은 30%이며, 장비 업그레이드 후 기본 적중률은 98%, 공격 대상의 총 패리 및 회피율은 15%입니다. 레벨 커팅의 대략적인 DPS 값은 181이고 정확한 값은 160.3입니다.
셋째, 쌍수 무기의 기본 적중 패널티는 상대적으로 크기 때문에 정확한 공식을 사용하여 계산해야 합니다. 결과적으로 기본 DPS는 주손 값의 경우 100%이고 보조 손 값의 경우 50%입니다.
'기본 DPS' 개념은 아래에서 반복해서 언급하겠습니다.
두 번째 질문: 재설정과 지속성.
이 관계는 택시 가격 책정 모델과 유사합니다. 시작 가격은 포함되지 않지만 킬로미터 당 단가가 2 위안이라고 가정하면 여행 시작시 미터는 항상 2 위안을 점프합니다 (상하이의 0.5 킬로미터는 점프 당 1 위안이며 성격은 똑같습니다) ), 1km를 마친 후 2위안을 더 점프하세요. 이는 자동차가 몇 킬로미터를 이동하고 정지하더라도 승객이 항상 더 많은 비용을 지불한다는 것을 의미합니다. 정류장이 1km의 정수배인 경우 승객은 가장 큰 손해를 보고 1km를 더 지불하는 것은 헛된 일입니다.
나는 엄숙히 선언합니다:
시전자는 불쌍한 승객을 치료할 것입니다. 누군가에게 해를 끼치기 전에 항상 철자 메모를 읽을 때까지 기다리십시오(순간 주문 제외). 그의 주문을 방해하는 상황이 발생하고 이전 카운트다운이 완전히 무효화됩니다...
물리적인 사용자는 부도덕한 운전자에게 아직 무엇을 하지 않았는지 물어볼 것입니다. 먼저 그는 다른 사람을 찌를 것입니다. 그 사람을 상처 입히면... 그러면 그 사람이 당신을 돌볼 것입니다. 뭐하는 거야, 어쨌든 내가 당신을 때렸어요...
은유는 은유일 뿐, 작가가 그렇게 생각한다는 뜻은 아닙니다. 물리 시스템은 마법 시스템보다 더 강력합니다.
다음으로, 물리 사용자가 먼저 지불하고 나중에 타는 압도적인 드라이버의 이미지로 존재하므로 그의 레벨 컷 DPS는 여전히 에서 설명한 '기본 DPS'를 엄격하게 준수합니까? 이전 질문은 "계산하려면?"
이 질문에 앞서 먼저 이 질문에 답해보겠습니다. 평탄한 DPS는 계산된 '기본 DPS'가 아니지만, 연속 공격 시간이 무한대에 가까워지면 실제 DPS는 무한에 가까워집니다. "기본 DPS". 이 문제를 설명하기 위해 모든 식탐꾼들을 즐겁게 하기 위해 특정 송아지 무당과 특정 MM 사제의 이야기만 사용하겠습니다.
고양 무당이 어두운 구석에서 고립되고 약한 작은 사제 MM을 발견했습니다. ,안녕! 그의 마음에는 정욕이 생기고, 그의 용기에는 악이 자라고, 빛나는 흑돼지 머리를 들고 사냥감을 향해 돌진하는데... 그는 그녀와 가까웠습니다! 그는 순간적으로 MM을 향해 무기를 거칠게 휘둘렀고, 그리고 긴 '스윙 인터벌' 동안 MM의 헐떡거리는 소리를 조용히 들으며 MM이 계속해서 비명을 지르게 하기 위해 오랫동안 '스윙 인터벌'을 기다렸다. " 몇 초 후, 나는 마침내 장전된 두 번째 공격을 시작했습니다. 오! 다시 쳐라. 이때 갑자기 정전이 되어 아내가 귀를 잡아 당기고, 어머니가 저녁 식사를 하라고 부르고, 아들이 바지에 오줌을 싸는 바람에 게임이 끝났는데… 샤먼은 동시에 짜증이 났지만 운이 좋게도 그가 하나의 "스윙 간격" 내에 두 번의 공격을 시작했다는 사실을 알게 되었는데, 이는 의심할 여지없이 이 기간 동안 그의 DPS를 두 배로 늘렸습니다.
그러자 그는 즉시 깨달았습니다. 사실은 정전도 없었고, 그의 아내는 여전히 회사에서 바쁘고, 그의 어머니도 옆집에서 장사를 하고 있었고, 그의 아들은 요람에서 푹 자고 있었습니다. 환각... 그는 관계를 이어가기 위해 즉시 가상 세계로 돌아왔다. MM은 잠시 머뭇거렸다. 하지만 이 순간, 그는 MM에 너무 겁을 먹은 나머지 그 안에 있는 섬세한 MM을 뛰어다녔다. 그의 앞은 순식간에 짙은 보라색으로 변했다... 무당은 몰래 비명을 질렀고, 알고 보니 돼지인 척하며 호랑이를 잡아먹고 있었다... 그는 마침내 추악한 모습에서 회복되었다. 추격하고 베고, 마음속으로 조용히 하나, 둘, 셋... 풍격이나 치명타 공격은 없었지만... 자신의 HP가 천둥처럼 떨어져 결국 고통 속에 쓰러졌다...
그러나 두꺼운 무당은 이 실패에 굴복하지 않았습니다. 그는 두 번째 라운드에서 세 번의 공격으로 자신도 두 번의 "스윙 간격"만 필요하다는 것을 의미하지 않습니까? DPS가 3/2로 증가하나요?
다시 현실로 돌아가, 이 음란한 여자를 대신해 이 문제를 직시해보자. 실제로 그의 첫 번째 공격 라운드는 총 '스윙 간격'초가 걸렸고 플랫 슬래시가 두 개 맞았으며 DPS는 2배였습니다. 겁에 질린 뒤 두 번째 공격에서는 칼 세 자루를 휘두르며 총 시간은 '스윙 간격' 2회, DPS는 3/2였다. 비유하자면, 공격 라운드가 여러 번 더 있고 특정 라운드에서 항상 N개의 칼을 휘두른다면 실제로 그의 시간은 N-1 "스윙 시간"에 불과합니다. 그는 압도적인 갱스터 드라이버이기 때문에 첫 번째 슬래시는 시간을 소비하지 않습니다. 그가 아무리 많은 슬래시를 만들어도 항상 하나를 더 얻습니다. 따라서 DPS는 항상 N/N-1입니다. 이 대수적 비율은 항상 "기본 DPS"의 1배보다 큽니다. 연속적으로 칼을 휘두르는 횟수 N이 무한대에 가까워지는 경향이 있다면 N/N-1 비율은 1이 되는 경향이 있는데, 이는 그 자체의 "기본 DPS"입니다. 이것이 지속 DPS입니다. 항상 공격할 권리를 획득하는 공격 모드를 드라이버 모드라고 합니다. 드라이버 모드의 추가 이익은 의심할 여지 없이 무기의 DPH인 킬로미터당 단가입니다. 이러한 관점은 동일한 DPS 하에서 고공격 무기와 저속 무기가 두 가지 큰 장점 중 하나를 가지고 있음을 보여줍니다(다른 장점은 스킬 활성화이며 구체적인 세부 사항은 현재 논의 대상이 아니며 나중에 언급할 예정입니다). 이 이점은 스윙 횟수 N이 증가함에 따라 공식에 따라 N/N-1이 무한히 1이 되는 경향이 있습니다. 이 무한한 경향, 즉 계속해서 칼을 휘두르는 것이 이 문제의 제목 중 하나인 연속성이다.
이 축산업에 대한 두려움은 이 무모한 니우사에게 '리셋'과도 같다. 불행한 사샤는 겁에 질려 이리저리 뛰어다녔지만, 무심코 공격을 재설정할 기회를 얻었습니다. 좀 더 조심해서 진동의 토템을 미리 내려놓고, 운 좋게 돼지머리 망치가 나오기 3.8초 전에 깨어났다면, 그것은 의심할 바 없이 변장의 축복이었을 것이다. MM이 그를 두려워하지 않는다면 무당은 다시 검을 휘두르기까지 여전히 3.8초를 기다려야 하기 때문이다. 겁을 먹고 일찍 깨어난 그에게 다시 검을 휘두를 기회가 생겼다.
이렇게 하면 재설정 횟수의 증가로 사용자가 다시 한번 DPS의 N/N-1배 증가를 누릴 수 있다는 것을 확실히 알 수 있으며, 여기서 높은 DPH 무기는 독특하게 유리합니다. . PVP와 PVE를 생각하면 쉽습니다. 더 높은 DPS를 얻기 위해 초기화 횟수를 늘리는 방법은 무엇입니까? 이 질문에 답하기 전에 스윙을 재설정할 수 있는 몇 가지 상황을 나열해야 합니다.
수동적 상황에는 두려움, 마비, 혼수상태, 잠들기, 매혹, 쓰러짐(비행) 등이 포함됩니다. ). 주의할 점은 상대가 공격 범위를 벗어나 빠르게 공격 범위에 들어온 후에도 공격이 재설정되지 않는다는 것입니다. 이는 균형 잡힌 디자인이므로 많은 스윙 진행 플러그인이 유용합니다.
활성 상황에는 "시전 시간이 무기의 휘두르는 간격보다 긴" 주문을 외치는 것이 포함됩니다. 캐릭터에 질풍 효과가 있는 경우 외치는 시간은 휘두르는 간격보다 길어야 합니다. 폭풍우 이후. 그러나 타고난 민첩성을 사용하거나 에드워드의 손의 특수 효과를 활성화한 후 즉각적인 번개 또는 치료를 받으면 공격도 재설정된다는 점은 주목할 가치가 있습니다.
수동적 재설정을 제외하고 적극적으로 재설정할 수 있는 유일한 방법은 주문을 시전하는 것입니다. PVE BOSS 전투에서는 "시전 시간이 무기 휘두르기 간격보다 긴" 주문을 외워야 하기 때문에 3.8초의 검 휘두름을 재설정하기 위해 힐링에 의존할 수는 없습니다. 마찬가지로 PVP에서도 이러한 행위는 효과가 없을 뿐만 아니라 캐릭터의 움직임을 제한하기도 한다. 작가가 언급한 타고난 민첩성과 사랑의 손 특수효과를 떠올린 사람도 있을 것이다. 사실 이 특별한 상황은 특별한 순간에 반전을 가져올 것이지만, 적용 범위가 너무 좁다. 칼을 사용하는 순간은 항상 플레이어가 칼을 사용한 순간이 아닙니다.
NS와 같은 문제에 직면하는 것 외에도 러브 핸드의 특수 효과도 패시브 스타트의 어려움을 견뎌야 합니다.
그래서 우리는 불행하고 아이러니하게도 결론에 도달했습니다. 공격을 재설정하면 DPS가 크게 증가할 수 있다는 사실만 알 수 있지만 아직 이를 활용할 적절한 방법을 찾지 못했습니다.
세 번째 질문: 신체 기술 개요
세 가지 근접 시리즈(근접 시리즈)인 전사, 도둑, 무당의 기술을 나열하십시오. 생략된 부분은 작성자가 참고용으로만 나열한 것으로 우월의 의미가 없으므로 이를 기준으로 판단하지 마시기 바랍니다.)
액티브 스킬: (괄호는 동시에 소유할 수 없음을 의미함) 또는 공개 *** CD 또는 (상호 취재 가능)
Warrior: 죽음(피에 굶주린), 회오리바람, 눈물
Rogue: Evil(유령 공격, 출혈), Eviscerate, Backstab , 목구멍
샤먼: 스톰 스트라이크, 대지(불, 얼음) 충격(물리적 스킬로 이해됨), 시어링 토템
활성 자극 패시브 스킬:
워리어 : 죽음의 소원(죽지 않음), 폭력적인 분노
로그: 임펄스
샤먼: 샤먼의 분노
패시브 스킬: (또한 이해할 수 있음) 글로벌 BUFF입니다. )
워리어: 전투의 포효, 격노, 질풍(치사 없음), 제압(발동 상황이 패시브이므로 패시브로 나열됨)
도적: 상대를 막은 후 무장 해제
주술사: Windfury(석화), Flurry, Lightning Shield, Power of the Earth, Grace of Wind, Fountain of Mana
액티브 스킬과 이니셔티브에서 영감을 받은 패시브 스킬 스킬 및 DPS 향상은 모두 의존적입니다. 자신의 힘(행동 시간), CD 간격, 소비량(분노, 에너지, 마나)에 따라 결정됩니다. 액티브 스킬은 공격을 초기화하지 않기 때문에 베기와는 아무런 관련이 없습니다. 액티브 스킬은 "기본 DPS"(이 게시물의 첫 번째 질문에서 설명) 외부에 독립적으로 존재하는 DPS로 구성되며, "기본 DPS"는 이중 채널 출력을 형성하며 서로 영향을 미치지 않습니다.
액티브 스킬은 슬래싱과 동일하며 AP 보너스가 적용됩니다. 독립된 즉석공격으로서 보너스를 어떻게 추가할 것인지가 문제입니다. 버전 1.7 이후에는 스윙 유형이 단검의 경우 1.7, 한손의 경우 2.4, 양손의 경우 3.3으로 고정된 스윙 간격으로 제한되었습니다. 즉, AP 보너스는 AP/14*1.7, AP/14*2.4, AP/14*3.3입니다. 이로 인해 근접 시스템이 오랫동안 인기를 얻었습니다. 실제로 피해가 얼마나 손실되는지 자세히 살펴보면 그 손실이 미미하다는 사실에 놀라게 된다. 예를 들어, (상대적으로) 손실이 가장 심각한 3.8 무기의 경우, 사용 전후의 데미지 차이는 AP/14*0.5입니다. 캐릭터의 AP가 840이라면 스킬로 잃는 피해는 30입니다. 이는 상대의 방어구 수치를 고려하지 않는다는 점을 잊지 마세요. 다른 속도 무기의 경우 손실이 너무 작아 무시할 수 있습니다. 사실 이렇게 이해하면 스킬이 가져오는 것은 공격 기회이고 대부분의 피해는 무기에 반영되며 피해의 작은 부분인 AP 보너스는 피해량에서 차감되어야 합니다. 그 차이는 훨씬 더 미미합니다. 그래서 누군가가 인스턴트 공식에 대해 불평하는 것을 들을 때마다 그 사람은 이미 내 NOOB 목록에 포함되어 있었습니다.
액티브 스킬은 대개 추가 공격을 동반하기 때문에, 초기화 및 연속 상황에서는 필연적으로 다르게 동작하게 됩니다. 공격 대상과의 접촉 최단 시간 내에 모든 액티브 스킬을 소모한다면 틀림없이 '드라이버 모드'가 될 것이다. 하지만 즉시 돌진하는 이 깡패 운전자가 즉시 겁을 먹고 공격을 재설정하면 스킬의 CD가 냉각되지 않습니다. 즉, N/N-1의 스킬 드라이버 모드는 한 번만 즐길 수 있으며, 스킬 CD가 냉각될 때 제어하면 스킬은 사용할 수 있지만 사용할 수 없는 당황스러운 상황이 발생하게 됩니다. . 그러므로 실력을 갖춘 '깡패운전자'가 되기는 쉽지 않습니다.
PVP에서는 플레이어가 스킬 사용 순서와 CD를 합리적으로 제어하여 DPS 비용을 낮추고 대상을 장기적으로 제어함으로써 전체 출력을 높이는 것이 가장 대표적인 예입니다. 저 사람은 도둑이에요. PVE BOSS 전투에서 컨트롤 스킬은 분명히 쓸모가 없습니다. 제한된 소비로 출력을 극대화하는 방법은 의심할 여지 없이 유일한 목표입니다. 구현 모델은 3대 직업 모두 동일하며, 저소모 스킬은 냉각되자마자 사용하고, 고소모 스킬은 적절한 시기에 사용하는 것에 지나지 않습니다.
패시브 스킬이 DPS 향상에 미치는 영향은 치명타 적중률과 적중률이 CRI 및 적중 향상에 미치는 영향과 유사하며 넓은 의미에서는 패시브 스킬로도 이해될 수 있습니다.
네 번째 질문: 스톰 스트라이크와 쇼크
스톰 스트라이크와 쓰리 쇼크는 샤먼의 활성 출력 방식으로 공격에서 이들이 수행하는 역할을 어떻게 이해합니까? 즉, 그들의 존재가 "기본 DPS"에서 더 많은 성과를 거두는 방식이다.
향후 버전 2.0 및 향후 확장팩에서 Storm Strike의 CD 시간은 10초이며, 추가 공격 외에도 스킬 내용은 다음 두 자연 피해의 20%를 전달합니다. 수수료. 먼저 추가 공격의 중요성을 고려하십시오. 속도 3.8의 무기를 고려하여 '드라이버 모드'와 질풍 속도 증가를 고려하지 않는다면 거시적인 관점에서 보면 10초에 3번 정도 사용할 수 있다. 추가 공격으로 스톰 스트라이크를 추가하면 10초당 공격 횟수가 3회에서 4회로 증가하고 DPS가 최대 33% 증가한다. 한손 무기 2.5개를 고려하면 폭풍 일격으로 인해 공격 횟수가 10초당 4회에서 5회로 줄어들어 25% 증가합니다. 분명히 Stormstrike는 느린 무기에 대해 큰 이점을 가지고 있습니다. 물론 플러리의 존재로 인해 전체 출력에서 스톰 스트라이크의 비율은 줄어들지만, 고속 무기와 저속 무기 간 스톰 부스트의 DPS 격차가 줄어들지는 않습니다. 20% 자연 피해 보너스에 관해서는, 정상적인 상황에서는 폭풍의 일격 뒤에 조만간 지진이 일어나겠지만, 번개 보호막이 그 횟수 만큼 소모되기 때문에 두 번 뒤따를 수 있는 경우는 드뭅니다. Lightning Shield의 자연 보너스를 무시한다면 Storm Strike가 가져오는 자연 보너스를 10초마다 150의 추가 자연 피해로 간주하여 DPS를 15 증가시키는 것으로 생각할 수도 있습니다. 물론 마법폭발 가능성도 어느 정도 있겠지만, 강화샤먼의 마법폭발은 한 자릿수로 유지되어야 하기 때문에 발동이 폭발력에 영향을 미치기는 하지만 전체적인 DPS는 무시할 수 있다.
또한 스톰 스트라이크에는 아주 특별하고 모호하지만 결정적인 이슈가 있는데, 이 역시 대부분의 무당들이 인지하지 못하는 이슈이기도 하다. 그 심각도에 따라 이 기술의 미래도 결정됩니다. 스톰 스트라이크는 인스턴트 스윙 스킬 AP 보너스 공식에 영향을 받지 않습니다. 즉, 사용자의 무기 자체를 휘두르는 거리에 따라 AP가 결정됩니다. 이에 대해 저자는 직접 실험을 진행했다. 구체적인 실험 방법은 DPH 1-2, 속도 1.9로 게임에서 광부의 괭이를 사용하는 것입니다. 작가 자신의 830AP의 영향으로 무기 데미지 부분은 명백히 무시된다. 그래서 Storm Strike가 고정 AP 보너스를 받는다면 한손 무기의 경우 2.4, Miner Hoe 속도는 1.9이므로 실제 최종 데미지는 Slash보다 높아야 합니다. 실제로 오그리마의 문에서 반복적으로 시도한 바에 따르면, 작가의 주술사는 1레벨 야생 몬스터를 광부의 괭이로 공격하고, 폭풍 일격을 사용하여 114나 115의 안정적인 레벨에서 피해와 평화로운 베기 피해를 입힌다는 것이 충분히 입증됩니다. 스톰 스트라이크와 평화로운 베기의 즐거움은 동일합니다. 속도 보너스 - 현재 무기 속도. 동일한 실험을 할 수도 있습니다.
결론적으로 보면 고정비율 보너스는 손실이 별로 없기 때문에 상대적으로 무제한 3.8의 이득은 별로 없는 것으로 보입니다. ————작가가 스톰 스트라이크의 특징을 지적하고, 그것이 미래를 결정한다고까지 말한 이유는 스톰 자체가 플랫 슬래시와 같지만 AP 보너스를 누리기 때문입니다. 슬래시도 좋아할 것입니다. 적중률은 플랫 슬래시와 같습니다. 이는 현재 버전의 양손무기와 한손무기에는 아무런 영향을 미치지 않습니다. 앞으로 나올 2.0 버전의 양손무기에서는 폭풍의 일격이 스킬로는 95%가 아니라 평베기처럼 76%가 나오는 경우, 안타깝지만 이는 대부분의 무당들이 감당할 수 없는 부담입니다... 그렇지 않기를 바랍니다.
세 가지 큰 충격: 지진에 대한 증오가 버전 2.0에서 아이스 쇼크로 옮겨진 후, 지진은 의심할 여지없이 스톰 스트라이크의 협력으로 PVP/PVE에서 첫 번째 선택 충격이 되었습니다. 왜냐하면 BOSS 전투에서 DEBUFF 위치는 당연히 주술사에게 화염 충격의 여지를 남기지 않으며, PVP에서는 도둑이 사라지는 것을 방지하는 것 외에는 지속적인 피해의 효과가 직접적인 충격 피해에 비해 훨씬 덜하기 때문입니다. 샤먼은 41포인트의 강력한 마나회복 재능을 가지고 있지만 지진의 막대한 소모로 인해 CD가 식을 때마다 사용할 수 있는 스킬은 아닌 것으로 판단됩니다. 10초마다 폭풍의 일격이 가져오는 보너스를 고려해서 사용한다면 DPS 출력, 즉 DPS+70에서 10초마다 700데미지 역할을 한다고 생각하시면 될 것 같습니다. 물론 PVP 적용을 고려하는 것은 새로운 긴 주제이므로 여기서는 언급하지 않겠습니다.
샤먼의 분노 스킬에 관해서는 샤먼의 PVP 소모전에 강력한 무게감을 더해주고(아마도 이 때문에 작은 D 게스트 스타가 되었을지도 모르겠다), 출력에 대한 강력한 보장을 제공한다. 사본. 현재 정보에 따르면 고정 AP로 30일 안에 MP를 얼마나 회복할 수 있는지는 아직 확실하지 않지만, 충분한 장비 지원이 가능하다면 기본적으로 강화용 블루튜브와 맞먹는다는 것은 필연적인 결론이다. 무녀.
패시브 스킬인 대지의 힘, 바람의 우아함, 마나의 샘의 경우 제공되는 속성 변경은 AP와 CRI에 귀속될 수 있으며 이에 대해서는 추후 자세히 설명하겠습니다.
다섯 번째 질문: Flurry와 Wind Fury(석화)
먼저 Flurry에 대해 이야기해 보겠습니다. 예전에 미국 서버에 Flurry의 DPS 개선에 대해 논의한 글이 있었는데 번역해서 NGA에 올렸던 걸로 기억하는데, 내용이 불분명하고 요점에 맞지 않았습니다. 저자는 여기서 심층적인 분석을 시도한다. Flurry는 DPS 영향을 계산하기 위해 확률론적 스킬입니다. 트리거 확률과 트리거 결과라는 두 가지 측면을 고려해야 합니다. 발동 결과는 이미 명백하며 공격 속도가 30% 증가합니다. 다음으로 고려해야 할 질문은 혼란스러운 상태에서 공격이 수행될 확률은 얼마나 됩니까? 이 문제 역시 해결하기 어렵지 않은 문제이다. 이것은 이 공격의 처음 세 번의 공격에 치명타가 있는지 여부에 따라 달라집니다. 특정 캐릭터의 폭발률은 C로 기록됩니다. 1회 공격에서 폭발하지 않을 확률은 1-c입니다. 3회 연속 공격에서 폭발하지 않을 확률은 (1-c)(1-c)(1-c)입니다. 처음 3번의 공격에서 최소 치명타 확률은 1-(1-c)^3으로 추정됩니다. 이 대수적 표현은 얼마나 큽니까? 폭발률이 24%인 샤먼을 가정하면 이 대수식의 값은 56.1%이다. 이는 폭발률이 24%인 샤먼의 경우 그의 모든 공격이 춤추는 동안 발동될 확률이 56.1%라는 것을 의미합니다. 따라서 플러리로 인해 레벨컷 DPS가 56.1%*30%=16.81% 증가했습니다. 따라서 Flurry에 의해 증가된 DPS의 일반 공식은 30%*(1-(1-c)^3)입니다. 이는 치명타 자체의 가치에 추가되는 추가 가치이므로 상당히 가치가 있습니다.
위 데이터는 PVE에서 검을 장시간 휘두르면 모두 개선되는데, PVP에서는 대상을 찾았을 때 당연히 난리가 나지 않습니다. 그렇다면 PVP에서는 그 역할을 어떻게 생각해야 할까요? 실제로 현재 버전에서는 대상을 공격하는 순간 대상이 두 번 공격을 받고 두 번 모두 폭발하지 않을 확률은 (1-c)(1-c)이므로 플러리 활성화 확률은 1-(1 -c)^ 2. 폭발율 24%, 질풍율 42.2%의 무당이기도 하다. 양손 폭풍 일격 2.0 버전이라면 4번의 순간 부상으로 Flurry가 발동할 확률은 1-(1-c)^4입니다. 따라서 폭발 시 Shaman's Flurry의 순간 발동률은 24%입니다. 66.6%로 이는 분명히 희망적인 수치입니다. 여기서는 쌍수 문제를 명확히 하고 싶다. 저자는 타격 횟수가 아닌 휘두르는 횟수에 따라 폭발률이 결정되기 때문에 타격 패널티 계수를 고려하지 않는다. (치명타로 경계를 넘지 않는 한) 폭발 속도는 일정합니다.
이로부터 우리는 다음을 얻습니다:
PVE Flurry의 DPS 향상을 위한 일반적인 계산 공식은 30%*(1-(1-c)^3)입니다. 여기서 C는 캐릭터 폭발률. Storm Strike도 Flurry를 유발할 수 있으므로 이 비율은 "기본 DPS" + Storm Strike DPS보다 더 중요하다는 점은 주목할 가치가 있습니다.
PVP에서 질풍이 즉시 발동할 확률을 계산하는 공식은 다음과 같습니다. 양손/한손 1-(1-c)^2, 양손 무기 1-(1-c)^4 .
Flurry의 발동 확률 계산은 Storm Strike에 DPS 향상을 위한 정확한 계산 방법을 제공합니다.
의심할 여지 없이 Flurry 특성을 사용하면 10초 내에 총 플랫 슬래시 수 T는 더 이상 단순한 10/공격 간격이 아닙니다.
각 공격에서 질풍 상태에 있을 확률은 1-(1-c)^3이므로 10초 이내에 질풍 상태에 있는 시간은 10*입니다. (1-(1-c)^3).
이 질풍 동안 플랫 슬래시 수는 1.3*10*(1-(1-c)^3)/스윙 간격입니다.
각 공격이 질풍 상태가 아니기 때문에 상태의 확률은 (1-c)^3입니다.
플러리 상태가 아닌 10초 이내의 시간은 10*(1-c)^3입니다.
여기서는 혼란스럽지 않습니다. 해당 기간 내의 플랫 슬래시 수는 10*(1-c)^3/스윙 간격입니다.
그러므로 10초 동안 가로 슬래시의 총 개수 T
=1.3*10*(1-(1-c)^3)/스윙 간격+10*(1- c) ^3/스윙 간격
=10/스윙 간격*(1.3(1-(1-c)^3)+(1-c)^3)
기한 폭풍 공격에 T회 이내에 공격을 1회 더 추가하면 DPS 보너스는 (T+1)/T, 개선 부분은 1/T가 됩니다. 물론 이는 '기본 DPS'가 아닌 Flurry 이후의 DPS 1/T입니다.
Windfury와 Petrification에 대해 이야기해 보겠습니다. 가장 먼저 떠오르는 것은 풍노인지 석화인지이다. 이 문제에 대해 설명할 수 없는 게시물이 많이 있습니다. 이제 DPS 증가를 비교해 보세요:
Petrochemical의 DPS 증가는 매우 간단합니다. 798AP입니다(나중에 데미지를 798/14*타격당 공격 간격으로 늘리도록 변경, 효과는 동일). 798AP= 57DPS, 당연히 재능강화 후 입니다.
Wind Fury DPS가 증가하며, 20% 확률로 466 AP 보너스로 2번의 추가 공격이 가능합니다. 구체적인 효과는 (기본 DPS + 466/14)*2*20%입니다.
Wind Fury 개선 - 석유화학 개선 = (기본 DPS + 466/14) * 2 * 20% - 57 = 0.4 * 기본 DPS - 43.7 이 공식이 0보다 크려면 기본 DPS가 있어야 합니다. 109.25보다 커야 합니다. 109.25보다 큰 기본 DPS의 개념은 무엇입니까? 실제로 드래곤 클로 DPS 74.1, AP 600을 보유한 무당의 기본 DPS는 이미 117입니다. 그러므로 질풍의 효과가 석화의 효과를 능가한다는 것은 명백합니다.
여기서 주목할 만한 문제가 있습니다. 이 게시물의 첫 번째 질문에서 작성자는 '기본 DPS'에서 양손 무기에 AP가 50% 추가 보너스가 있다고 언급했습니다. 이를 토대로 석화를 사용해야 한다고 생각했을 수도 있습니다. 효과가 50% 확장됩니다. 하지만 석화는 "타격할 때마다 798/14*공격 간격만큼 데미지가 증가한다"로 변경되므로, 이 문제에 대한 고려는 주손과 부손에 대한 풍격과 석화의 비교 계산에 지나지 않습니다. 주로 손에 닿는 상황만 고려하면 될 것으로 추정된다.
PVP에서 양손의 폭발력을 의심하시는 분들이 많을텐데요. 이제 양손과 양손이 닿는 순간의 풍격의 폭발력을 비교해 보겠습니다.
분명히 둘 다 스톰 스트라이크 + 플랫 슬래시 모드입니다.
먼저 양손무기부터 살펴보겠습니다. 폭풍의 일격과 함께 질풍이 발동하는 경우 타격 횟수는 4이고 피해량은 기본 DPS*스윙 간격*4+466/14*스윙 간격*2=스윙 간격*(기본 DPS* 3+466/ 7).
정확히 피해량은 얼마나 되나요? 작가의 현재 장비인 고두도끼+840AP로 판단하면 기본 DPS는 137.4이다.
이번 윈드 퓨리의 평균 데미지는 2341.4이다. 물론 이 피해는 치명타나 대상의 방어력을 고려하지 않습니다.
양손 무기를 보세요. 우선 윈드퓨리를 고려하지 않을 경우 메인손과 부손이 대상을 총 4번 공격하게 되는데, 부장의 데미지 페널티는 플랫스톰스트라이크에만 적용되는 스킬이므로, 피해는 3.5 플랫 슬래시입니다. 이 3.5 플랫 슬래시의 데미지는 기본 DPS * 스윙 간격 * 3.5입니다. BLZ의 동일한 무기는 윈드 퓨리를 즉시 두 번 발동시킬 수 없기 때문에 윈드 퓨리가 발동되면 한 번만 발동할 수 있습니다.
주인공이 윈드 퓨리를 사용할 때 총 데미지는 기본 DPS*스윙 간격*5.5+466/7*스윙 간격입니다.
보조 손이 Wind Fury를 사용할 때 총 데미지는 기본 DPS*스윙 간격*4.5+466/14*스윙 간격입니다.
그래도 가오두의 좌우 발톱을 +840 AP로 예로 들면,
주무기의 윈드 퓨리 총 데미지는 1975.7이다.
보조용 윈드 퓨리의 총 데미지는 1596입니다.
1975.7/2341.4=85%.
1596/2341.4=70%.
이는 양손무기의 폭발력이 양손무기의 85%, 70%에 이르렀음을 보여준다. 이번에 질풍을 사용하기 위해 양손 무기를 사용할 확률은 1-80%^2=36%입니다. 양손무기로 질풍을 사용할 확률은 1-80%^4=60%입니다.
그러므로 폭발력에 대한 비교 결론은 분명합니다.
양손 무기는 막대한 피해를 입힐 확률이 36%입니다.
양손 무기는 60% 확률로 이 막대한 피해의 85% 또는 70%를 입힙니다.
85%와 70%에서의 손상 발생 확률은 동일하며, 60%의 절반, 즉 30%이다.
Wind Fury에서 무기 속도가 미치는 영향에 대해 이야기해 보겠습니다. 물론, 같은 레벨의 DPS 무기를 비교하는 것입니다.
PVP에서는 빠름과 느림에 대한 명확한 답이 있습니다. "드라이버 모드" 원칙에 따르면 느린 무기에는 항상 수많은 이점이 있습니다.
PVE에서 장기 BOSS 검 휘두르기에서는 공격이 반복적으로 초기화되지 않는 경우가 많지만 지속적인 데미지가 고려됩니다. 지속 피해에 대한 질풍의 DPS 보너스 공식은 (기본 DPS+466/14)*2*20%입니다. 이 공식에서는 무기 속도 요소가 없음을 알 수 있습니다. 즉, Wind Fury의 지속적인 검 휘두르는 속도는 빠른 무기와 느린 무기에 대해 동일한 보너스를 갖습니다. 이때 동일한 DPS는 느린 속도가 BOSS에 처음 닿을 때 '드라이버 모드'로 인해 발생하는 DPS 격차를 줄이겠지만, 10초마다 자주 나타나는 폭풍우의 존재와 풍격 발동 확률로 인해 느린 속도 무기의 장점은 상당 부분 안정화됩니다. MP 지원 공급량을 고려하면, 2분에 한 번씩 샤먼의 분노의 마나 회복 효과는 데미지 수치보다는 발사 횟수에 따라 결정되기 때문에 빠른 무기가 큰 이점을 갖게 될 것입니다. 물론 이러한 배터리 수명 이점으로 인해 더 많은 지진이 발생하여 손상의 많은 단점을 보완할 수 있습니까? 마나 반환의 구체적인 세부 사항은 알 수 없기 때문에 현재는 사실에 따라 결정해야 하는 질문이지만 저자는 빠른 무기에 대해 낙관하지 않습니다(또는 심지어 그냥 빠른 무기라도).
그래서 앞으로 다가올 PVP/PVE 2.0에서 무엇을 선택할지에 대한 아이디어가 있어야 합니다.
여섯 번째 질문, AP와 CRI/히트
윈드 퓨리에 대한 이전 글에서 저자는 양손 무기가 폭발력 측면에서 얼마나 열등하지 않은지 자세히 설명했습니다. 매크로 DPS에서 훨씬 뛰어납니다. 이제 AP와 CRI/적중은 모두 이중 휘두르기를 기반으로 합니다.
먼저 CRI/히트에 대해 이야기해보겠습니다. 양손 무기로 인한 기본 명중 패널티 76%로 인해 명중 문제가 갑자기 심각해졌습니다. 깊은 재능은 6점의 적중 향상을 제공하지만, 2.0의 경우 41점을 만족시키면서 복원 시스템의 자연스러운 안내를 고려하는 것은 당연히 불가능합니다. 사실 확장팩에서 자연스러운 가이던스가 추가되더라도 9점 적중 증가는 수요를 충족시키지 못할 수도 있습니다. 결국 히트가 꽉 차지 않았을 때 각 개선점의 가치는 폭발률에 가까워진다. 폭발률과 동일하지 않고 폭발률에 가깝다고 말하는 이유는 무엇입니까? 두 가지 이유가 있습니다.
첫째, 샤먼의 출력 시스템에서는 스톰 스트라이크의 추가 타격이 전체 출력에서 차지하는 비중이 5%에 불과하기 때문입니다. 적중 페널티(그 모호한 사실이 사실이 아닌 경우 자세한 내용은 "네 번째 질문: 폭풍 강타 및 충격"을 참조하세요). 분명히 이와 관련하여 5% 이상이 낭비됩니다.
둘째, 버스트 속도는 PVP에서 중요한 폭발적 이점을 차지합니다.
다음으로 생각나는 것은 적중률을 5% 이상 높이는 것이 필수인데, 적중률은 어느 정도가 적당할까요? 대답은 매우 간단합니다. 캐릭터의 기본 적중률이 100%에 도달하는 것을 허용하지 않는 한, 즉 적중 증가량이 24%에 도달하면 5%를 초과하는 적중은 가능하다면 모두(5%, 24%)입니다. ) 범위 내에서 개선이 가능합니다. 하지만 주목할 가치가 있습니다: +6% 특성이 존재하기 때문에 폭풍의 일격은 항상 페널티 0 상태에 있으므로 폭발 속도로 변환된 체력은 좋은 거래입니다.
AP와 CRI에 대해 다시 이야기해보겠습니다. 이것은 지속적인 질문인 것 같습니다. AR부터 Disconnect, Red의 Double Blade부터 Bone-Crushing Doom까지 사람들은 끊임없이 AP와 CRI를 추구하며, 그들의 장점과 단점을 끊임없이 비교하고 있습니다.
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