1. 문화 발전을 매우 중요한 위치에 두고, 국가 문화 발전 전략, 문화 법규 및 문화 정책을 제정하고 실시하는 것은 선진국이 문화 소프트 파워를 높이는 방법 중 하나이다.
냉전이 끝난 후 서구 선진국은 문화 전략에 대한 이론 연구를 강화했다. 미국 학자 조셉 나이는 1990 년 출판된' 운명적인 리더십: 미국 권력의 변화' 라는 책과 같은 해' 외교정책' 에서 발표한' 소프트 파워' 라는 제목의 문장 중 소프트 파워 (또는 소프트 파워와 소프트 파워) 를 명확하게 제시하고 설명했다 나중에, 그는 끊임없이 문장 및 저작을 발표하고, 점차 자신의 소프트 파워 이론을 완성하였다. 조셉 나이는 한 나라의 실력이 문화, 가치, 외교 정책으로 구성된 소프트 파워와 군사, 경제력으로 구성된 하드파워로 구성되어 있다고 생각한다. 그는 오늘날 세계에서 소프트 파워가 점점 더 중요한 역할을 하고 있으며, 2 1 세기의 실력은 유형하드 실력과 무형소프트 파워의 결합에 달려 있다고 주장했다.
미국은 세계에서 가장 크고, 가장 번영하고, 가장 활발한 문화산업을 가지고 있으며, 문화상품 수출이 가장 많은 나라입니다. 미국의 문화산업 발전은 표면적으로' 무위 통치' 의 문화정책이다. 그러나 미국 정부가 문화 예술 문화 산업의 자유로운 발전을 허용하는 것이 아니라 문화 발전 전략을 가지고 있다는 뜻은 아니다. 미국의 문화 발전 전략은 정치 외교 군사 경제 무역 정책에 스며들었다. 미국은 내부적으로 국가 사회안전을 보호하고, 주류 가치관을 유지하며, 문화기업과 문화산업이 경쟁력을 높이도록 독려한다. 외국은 강력한 경제력과 첨단 기술의 지지로 문화상품과 문화무역을 전달체로 미국의 민주주의, 가치, 소비문화를 수출하며 자신의 문화적 이익을 확대하는 동시에 미국의 문화소프트 파워를 높인다. 미국의 문화정책은 불확실하고 일관성이 없지만 강력한 국내 문화산업을 발전시키고 문화상품과 가치관을 끊임없이 수출하는 문화전략은 변함이 없다.
영국은 일찍이 1990 부터 먼저 문화 전략을 의제에 올려놓았다. 그해 영국 문화위원회는 정부의 의뢰를 받아 영국 문화 발전 전략 초안을 작성했다. 1992 년 영국 문화위원회는' 국가문화예술발전전략' 토론원고를 형성하고 1993 년' 창조적 미래' 라는 제목으로 공식 발표됐다. "영국 역사상 처음으로 공식 문서로 반포된 국가 문화 정책이다. 이 문화발전전략의 강령성 문건에서 문화산업의 창의력 문제가 분명히 제기되었다. 블레어는 65438 년부터 0997 년까지 집권한 뒤' 창조산업 전담 팀' 설립을 적극 추진하며 의장을 맡고 있다. 이 워크그룹은 1998 과 200 1 에서 영국 창조산업의 현황을 분석하고 영국 문화예술산업의 미래 발전을 위한 두 가지 연구 보고서를 발표했다.
프랑스는 줄곧 문화예술과 문화산업의 발전을 매우 중시해 왔다. 제 4 차 5 개년 계획 (1962- 1966) 부터 문화는 5 년 계획에 포함됐다. 문화부가 있는 프랑스는 문화발전 방면에서 미국처럼 시장의 역할에 지나치게 의존하는 것이 아니라 국가의 지지를 선호한다. 한편으로는 자신의 역사적 전통을 매우 자랑스럽게 여기고, 다른 한편으로는 문화 경쟁에서 수세에 처해 문화 침입에 반대한다. 미국 문화의 유입에 직면하여 프랑스 정부는 GATT 1993 우루과이 라운드에서 미국이 일반 서비스 무역에 문화를 통합하는 것을 단호히 반대하며 처음으로' 문화는 일반 상품이 아니다' 와' 문화 예외' 라는 개념을 제시하며 문화 침입을 반대했다. 프랑스 문화 발전의 전략적 방향은 국내 문화 산업을 지지하고 후원하는 것이다. 대외문화 교류를 적극 촉진하고, 프랑스어 지위를 높이며, 프랑스 문화의 세계적 영향력을 강화하다.
1994 년 호주는' 창조국가' 를 목표로 한 최초의 문화정책 보고서를 발표했다. 그 이후로 호주의 문화산업과 문화무역은 빠른 발전의 궤도에 올랐다. 호주는 1999 부터 국가 이미지 향상, 문화 외교 및 문화 제품 수출 촉진을 목표로 하는' 호주 문화 국제 보급' 전략 프로그램을 실시하여 풍성한 성과를 거두었다.
일본의 문화 산업 발전을위한 물질적 기반은 풍부하다. 1980 년대 이래로 일본은 자국의 문화산업 발전을 매우 중시해 왔다. 특히 90 년대의 장기 경기 침체를 겪은 후 일본 경제는 전통 제조업에서 신흥 문화산업으로의 전환을 가속화했다. 1995 년 일본 문화정책추진회의는' 새로운 문화를 건설하는 국가: 문화를 진흥시키는 몇 가지 전략' 이라는 중요한 보고서를 발표해 일본의 미래 2 1 세기' 문화입국국' 전략을 확립했다. 200 1 년, 일본 문부성은' 진흥문화예술기본법' 시행을 반포했다. 이후 일본은 지적재산권 강국 전략을 제시했다. 목표는 ]O 년 안에 일본을 세계 최초의 지적재산권 강국으로 건설하는 것이다. 현재 일본의 문화산업체계가 비교적 완전하여 문화산업은 이미 국민경제에서 제조업에 버금가는 두 번째로 큰 지주산업이 되었다. 이들 국가의 문화산업 발전을 보면 상대적으로 성숙한 문화발전전략, 상대적으로 완벽한 문화법과 정책뿐만 아니라 문화발전전략 시행을 통해 큰 성과를 거두었다. 그들의 성공 경험은 우리의 학습과 본보기가 될 만하다.
둘째, 강력하고 경쟁력 있는 문화산업은 이미 선진국의 문화소프트 파워의 중요한 전달체가 되었다.
2 1 세기, 문화, 경제, 기술은 이미 서로 융합되었다. 문화 산업은 새로운 경제 형태로서 새로운 세기의' 조양산업' 으로 간주되어 미래 세계 경제의 새로운 성장점이 되었으며 선진국에서 가장 빠르게 성장하는 산업이기도 하다. 문화 발전에 대한 투자를 늘리고 문화 산업의 엄청난 경제적 잠재력과 사회적 효과를 충분히 발휘하는 것은 서구 선진국이 문화 소프트 파워를 높이는 중요한 방법이다.
현재 선진국에서는 문화산업이 이미 국민경제의 중점이자 지주산업이 되어 국민경제에서 중요한 비중을 차지하고 있다. 그리고 외환 수입의 중요한 원천이 되었다. 미국 문화산업의 연간 생산액은 국내 GDP 의 4 분의 1 을 차지하며 미국의 중요한 지주산업이 되었다. 이 가운데 음향제품을 대표하는 미국 문화산업은 이미 미국의 중요한 경제원이 되었으며 수출액은 이미 항공우주업을 제치고 1 위를 차지했다. 국제지적재산권연맹의 연구보고서' 미국 경제의 저작권산업: 2002 년 보고서' 에 따르면 200 1 년, 미국 핵심 저작권산업의 증가액은 535 1 억달러로 GDP 의 5.24% 를 차지했다. 지난 24 년 동안 7% 의 평균 성장률은 다른 업종의 두 배로 47,654,38+0,000 개의 일자리를 제공하여 미국을 차지했다. 1997 년부터 200 1 년까지 미국 대외문화무역의 수입과 수출은 평균 9.4 1% 로 계속 증가하여 200 1 년 80 에 달했다
65438 년부터 0995 년까지 영국 문화창조산업의 순이익은 약 250 억 파운드로 GDP 의 약 4% 를 차지하며 어떤 전통 제조업의 생산액을 넘어섰다. 2000 년 영국 문화창조산업 생산액은 GDP 의 약 7.9%, 연간 성장률은 9%, 다른 산업의 3 배, 영국에서 두 번째로 큰 산업으로 금융서비스업에 버금갔다. 200 1 까지 영국 문화창조산업 생산액은 1 1250 억 파운드에 이를 것이다. 2002 년 말까지 영국 전체 경제는 10 기간 동안 70% 증가했다. 창조산업은 93% 증가했습니다. 1997 부터 200 1 까지 문화창조산업의 평균 취업성장률은 5% 로 전체 경제성장률은 2.8% 에 불과했다. 문화창조산업 관련 종사자 수는 654 만 38 만+0 만 9500 명으로 영국 1 위 산업이 되면서 영국의 산업구조와 취업구조에 근본적인 변화가 일어났다. 대외문화 수출 방면에서 영국 문화창조산업의 무역액은 이미 전 세계 16% 를 차지하며 국가 경제에 상당한 기여를 했다. 200 1 년 영국 문화창조산업의 수출액은 이미 103 억 파운드에 달했다. 영국 문화창조산업 수출액은 1997 부터 200 1 까지 매년 15% 증가했다. 같은 기간 영국의 모든 업종의 평균 수출 증가율은 4% 에 불과했다.
프랑스에서는 영화산업, 도서 출판업, 문화관광 등 문화산업이 이미 국민경제의 지주산업이 되었다. 프랑스는 영화의 발원지이자 유럽에서 가장 크고 중요한 영화 생산국이다. 영화업계가 번영하여 영화 생산량이 세계 5 위이다. 세계 출판 시장에서 프랑스는 글로벌 출판업의 선두주자로 연간 매출액이 200 만 프랑이 넘는 출판사가 약 400 곳, 소형 출판사가 3000 곳이다. 1997 프랑스는 472 14 종의 도서를 출간했고, 총 매출은 1409 억 프랑으로 가장 큰 출판그룹 아셰트의 연간 매출액은 123 억 프랑이다. 세계 문화 강국 가운데 프랑스의 문화 관광은 세계에서 손꼽힌다. 1998 기간 동안 전 세계 프랑스 관광객 수가 7000 만 명을 돌파했고, 프랑스 관광이익은 7 10 억 프랑으로 전 세계 관광시장의 10% 를 차지했으며, 프랑스는 3 년 연속 1 위 관광대국이 되었다.
200 1 년, 일본 문화산업 총생산액은 GDP 의 약 18.3% 를 차지했으며, 문화산업은 일본의 제조업 다음으로 두 번째로 큰 지주산업이 되었다. 그러나 일본의 전반적인 경제 불황으로 1996 부터 일본 문화산업 생산액은 소폭 하락세를 보이고 있다. 일본의 전체 경제 불황에 비해 일본의 문화산업은 여전히 좋은 발전 태세를 보이고 있다. 문화산업 내에서는 일부 산업의 생산액이 하락하고 있지만 일부 산업은 계속 성장하고 있다. 특히 일본이 음악, 애니메이션, 식품, 그림, 오락, 패션, 광고, 디자인을 대표하는' 쿨한 문화' 가 새로운 성장점이 되고 있다. 현재 이들 문화산업의 생산 규모는 이미 6543.8+030 억 달러로 일본의 자동차 산업을 능가하고 있다. 이와 함께 일본의 문화 수출과 취업도 양호한 발전 태세를 유지하고 있다. 1992 에서 2002 년까지 일본 문화제품 수출액은 50 억 달러에서 15 억 달러로 증가했다. 2002 년 일본 서비스업 17 만 종업원 중. 엔터테인먼트, 방송, 영화, 정보업, 교육업, 문화단체와 관련된 사람은 456 만 명이다. 일본의 문화산업에서는 애니메이션, 만화, 게임의 발전이 특히 눈에 띄며' 애니메이션 왕국' 으로 불린다. 프랑스와 미국과 함께 세계 3 대 애니메이션 생산국으로 등재됐다. 2005 년 말까지 일본 애니메이션 관련 시장은 이미 2 조 엔을 넘어섰고, 애니메이션 산업은 이미 일본에서 세 번째로 큰 산업으로 일본 국내총생산의 10% 를 차지하며 세계 시장의 62% 를 차지했다.
수년간의 발전을 거쳐 이들 문화산업 강국들은 상대적으로 성숙하고 규모가 큰 문화산업 체인, 문화시장, 문화소비층을 형성하여 문화산업 규모의 확대와 품질 향상을 추진했다. 문화산업은 큰 투자가 있어야 큰 생산량을 가져올 수 있다. 이것은 외국 선진국의 문화 산업 발전에 성공한 경험이다. 여러 채널을 통한 문화 발전 자금 조달은 정부 직접 자금 지원, 기업그룹 투자, 해외기금, 사회중개기관 후원, 개인기부 등 이들 국가의 통행 관행으로 외국 문화산업 자금 문제를 해결하는 효과적인 방법이다. 셋째, 문화 수출을 중시하고 문화의 국제적 영향력을 높이고 확대하는 것은 선진국의 문화 소프트 파워 증진을 위한 전략적 조치다.
오늘날 서구 선진국들은 모두 문화경쟁력과 국가 소프트파워를 전략 발전의 중요한 위치에 두고 있다. 따라서 문화외교를 강화하고 자국 문화의 국제적 영향력을 확대하고 문화상품과 문화자본의 수출을 중시하며 국제문화시장을 대대적으로 개척하는 것은 서구 선진국이 국제경쟁력을 높이는 세 번째 중요한 경험이다.
미국은 세계 문화 상품 수출대국으로 전 세계 절반 이상의' 문화 거인' 을 보유하고 있다. 미국의 문화산업은 세계에서 절대 주도적인 위치에 있으며, 그 문화제품 수출은 줄곧 강세에 처해 있다. 타임워너, 디즈니, 베타스먼을 비롯한 세계 50 대 언론과 엔터테인먼트사가 오늘날의 국제문화시장의 95% 를 차지하고 있다. 미국은 전 세계 75% 의 TV 프로그램과 60% 이상의 라디오 프로그램 제작과 생산을 통제하고 있으며, 매년 다른 나라에 배포되는 TV 프로그램 총량은 30 만 시간에 이른다. 많은 제 3 세계 국가에서 미국 프로그램은 60 ~ 80% 를 차지하며 미국 텔레비전의 중계역이다. 미국 영화 총 생산량은 세계 영화 생산량의 6.7% 를 차지하지만 세계 총 상영시간의 절반 이상을 차지한다. 미국 인구는 세계 전체 인구의 5% 에 불과하지만 현재 세계 대부분의 지역에서 전파되는 뉴스의 80~90% 는 미국과 서방 통신사에 의해 독점되고 있다. 미국의 CBS (콜롬비아 방송사), CNN (미국 케이블 TV 네트워크), ABS (ABC) 등 서방 매체가 발표한 정보의 양은 세계 다른 국가에서 발표한 정보의 총량의 100 배에 달한다. 미국의 문화 제품, 특히 할리우드 영화, 몇 대 TV 네트워크의 오락 프로그램, 무료 무선방송은 전 세계에 미디어 패권을 형성했다. 미국은 대중매체와 전자매체를 이용하여 전 세계에 미국 문화를 보급하고 있다. "천국" 처럼 자유롭고 번영하는 미국 이미지를 만들다. 미국 문화그룹은 끊임없이 해외로 확장해 정치, 경제, 과학기술 수단을 통해 자신의 문화를 세계 곳곳에 스며들어 미국의 가치관과 생활방식을 덤핑하고 있다. 미국은 문화제품 수출을 통해 고액의 이윤을 거둘 뿐만 아니라 미국의 정치이념과 문화관념도 수출해 미국 문화산업의 강세를 유지하면서 다른 나라의 문화이념과 생활방식에도 큰 영향을 미쳤다.
프랑스 정부는 자국 문화산업과 시장을 보호하는 동시에 문화교류를 촉진하고 프랑스 문화의 국제적 영향력을 강화하는 것을 매우 중시한다. 프랑스는 항상 프랑스 문화의 존망이 프랑스의 국익과 운명과 관련이 있다고 믿었다. 따라서 프랑스 문화의 보호와 부흥의 국제적 지위가 프랑스 국가 문화 전략의 핵심 내용이 되었다. 프랑스어는 프랑스 문화의 전달체로서 프랑스 정부의 높은 중시를 받았다. 1970. 최초의 프랑스어 국가 정부 간기구인 프랑스어 국가 문화 기술 협력기구가 나이지리아에 설립되어 265,438+0 개국이 참가했다. 65438 년부터 0997 년까지 프랑스어 국가 문화 기술 협력 기구는 국제 프랑스어 국가 기구 (IFO) 로 재편되었다. 40 년 동안 IFO 회원 국가와 지역은 2 1 에서 55 개로 증가하여 5 개 대륙을 포괄하여 세계 전체 인구의 10%, 세계 공업 총생산액의 12% 를 차지하며 국제무역을 차지했다. IFO 는 프랑스 문화의 색채가 짙어 프랑스 문화를 축으로 하는 구심력을 증강시켰다. 프랑스 국가 국제기구의 발전 과정에서 프랑스는 점차 그 조직에 대한 통제를 적극적으로 강화하였다. 또한 프랑스는 전 세계에 수많은 프랑스 문화협회를 설립하여 각국의 프랑스어 교육에 교사를 제공하고 각국의 프랑스어 교사들에게 프랑스에 장학금을 지급하였다. 현재 프랑스는 152 개 주외 대사관에 문화소를 설립하고 20 개 주외 영사관에 문화팀을 설립하고 있다. 프랑스는 100 여개국과 문화협정과 문화교류 프로그램을 체결하고 전 세계 68 개국에 134 개 문화센터와 문화학원을 개설했다. 프랑스에서는 몇 년 동안 외국 문화주, 문화계절, 문화년을 개최하는 전통이 있었다. 이집트, 이스라엘, 모로코, 체코, 중국 등의 국가와 문화교류 활동을 전개하다. 새로운 세기에 접어들면서 경제력이 상대적으로 떨어지는 상황에서 프랑스는' 문화대국' 으로 국제적 위망과 정치적 지위를 높이려는 전략적 의도가 뚜렷하다. 프랑스는 문화 발전 전략을 통해 국익을 수호하고, 생각이 분명하고, 목표가 명확하고, 이미지가 온화하며, 조치가 강력하며, 공수와 수비를 겸비한 전략적 사고이다.
일본의 민족문화를 세계에 전파하기 위해 후지산경그룹은 1998 에서' 완전 디지털화' 라는 구호를 내걸고 디지털통신위성방송을 내놓았다. 1999 년 위성 디지털 방송을 시작하여 새로운 통신망을 개통했다. 후지산경그룹이 참여한 일본 방송사 (NHK) 는 매일 위성 방송 시스템 2 개와 위성 방송국 5 개를 통해 22 개 언어로 세계에 방송을 하며 일본의 예술, 영화, 음악, 다도, 꽃꽂이, 스모 등을 시청자에게 전파한다. 1970 년대 말, 일본 애니메이션 영화는 프랑스 방송국에서 방송되어 유럽 시장에 성공적으로 상륙했다. 현재 많은 일본 애니메이션 영화가 전 세계를 휩쓸고 있으며, 애니메이션 산업이 이끄는 파생품 (예: 만화, 게임, 컴퓨터 애니메이션 등) 도 해외로 판매되고 있다. 이' 주먹' 제품의 수출은 엄청난 경제적 이득을 얻었을 뿐만 아니라 일본 문화를 세계에 전파하는 강력한 전달체가 되었다. 최근 몇 년 동안 일본이 창조한' 쿨문화' 가 전 세계를 정복했고, 아시아와 전 세계의' 해일풍' 은 일본 문화의 영향력을 크게 확대했다.
미국 문화는 세계 곳곳에서 프랑스 문화를 부흥시키는 국제적 지위에 이르기까지 미국의' 세 편의 영화' (감자칩, 블록버스터, 감자칩) 에서 일본의 애니메이션, 게임, 디자인이 대표하는' 쿨문화' 에 이르기까지 대외문화 수출의 긍정적인 효과를 보여준다. 따라서 대외문화무역을 확대하고 문화전파와 문화교류를 중시하는 것은 국내 문화소프트 파워를 높이는 중요한 수단이다.
똑똑한 사람은 다른 사람의 잘못을 통해 자신의 잘못을 바로잡는다. 미국은 문화자원이 상대적으로 부족한 나라에서 세계 문화산업 강국으로 도약한 것은 문화산업에 대한 중시 덕분이다. 미국 정부는 정치적, 경제적 우위를 최대한 활용하고, 미국 문화제품이 국제시장을 점령하고, 세계 각지의 엘리트 인재를 모집하고, 미국 문화산업의 지속적인 성공을 위한 인재 보장을 제공한다. 프랑스는 오랫동안 문화의 발전을 매우 중시해 왔으며 프랑스 문화를 자랑스럽게 여긴다. 반세기가 넘는 발전을 거쳐 프랑스는 마침내 유럽과 세계의 문화 강국이 되었다. 일본은 문화산업을 전략적 지주산업으로 적극 지원하고 짧은 기간 동안 국제문화시장 경쟁에서 유리한 위치를 차지하고 있다. 수년간의 탐구와 발전을 거쳐 이들 국가의 문화 소프트 파워 건설은 전략 계획, 정책 지원, 다원화 투입, 내외 동시 등 비교적 성숙한 운영 모델을 형성했다. 의심할 여지없이, 그들이 문화산업을 발전시키고 자국 문화의 성공 경험을 전파하는 것은 사회주의 문화의 새로운 고조를 건설하고 우리 문화의 소프트 파워를 높이는 데 중요한 참고와 참고의의가 있다.