“벌써 2022년인데 왜 국산 게임 화질은 아직도 10년이 넘은 수준인가?”
“국산은 언제쯤 출시할 수 있을까? 3A 게임? 명작?"
최근 몇 년간 국내 게임이 나올 때마다 'AAA 명작'이라는 말이 귀에 맴돌곤 했다. 국내 3A 게임 대작에 대한 뜨거운 기대는 일종의 광적인 감정에 사로잡혀 있는 듯하다.
3A는 자원이 많고, 비용이 많이 들고, 돈이 많다는 뜻의 영어 약어다. 원래 미국이 제안한 개념이었다.
게임 R&D 자금, 팀 규모, R&D 주기 등 측면을 주로 고려한 비교적 광범위한 콘텐츠입니다. 게다가 일부 사람들은 다각형 수, 광선 추적, 대화형 조각 수, 텍스트 수 등을 포함하도록 지표를 더욱 개선했습니다.
어떻게 정의하든 AAA 게임 명작에 대한 구체적인 정량적 지표는 없습니다. AAA 게임 명작인지 아닌지는 전적으로 느낌에 달려 있습니다. 그렇다고 생각한다면 그렇습니다.
<위쳐 3>,
3A는 차용한 말이지만 생각보다 해외에서는 인기가 훨씬 적다. 우리는 게임을 하기 위해 여기에 왔습니다. 게임이 재미있다면, 당신이 3A인지 아닌지가 나와 무슨 상관이 있습니까?
게다가 최근 몇 년간 뒤집힌 3A 명작이 많다고 해서 게임의 전체적인 퀄리티가 다른 것보다 높다는 뜻은 아니다. 예를 들어 2021 TGA 베스트 게임 '투피플'은 3A 걸작이 아니다.
그렇다면 3A라는 용어는 어떻게 중국에서 그렇게 인기를 얻었습니까? 왜 '국내 게임'이라는 네 단어와 연결되는 걸까요?
가장 먼저 알아야 할 것은 3A라는 용어가 중국 콘솔 게임 분야에서 주로 등장한다는 점이다. 모바일게임과 웹게임의 경우 3A와는 아무런 관련이 없으며, 소위 3A 명작이라 불리는 게임에 대해 플레이어들은 별로 관심을 두지 않습니다.
콘솔 플레이어, 즉 독립형 게임 플레이어 역시 해외 명작을 자주 접하기 때문에 3A와 가장 밀접한 연관성을 갖고 있는 플레이어 집단이기도 하다.
오늘날 선수들은 국내 게임의 성과에 대해 두 가지 관점을 가지고 있습니다.
국내 모바일 게임이 해외에서 많이 팔리며 각종 순위를 점유하며 막대한 외화를 창출하고 있다는 점은 긍정적인 시각이다. .
모바일 게임이 아무리 좋아도 돈 버는 게임, 돈을 속이는 꼼수일 뿐, 훌륭한 문화적 결과물을 형성할 수 없다는 부정적인 시각이 있다. 우리에게 필요한 것은 <갓 오브 워 4>, <라스트 오브 어스> 같은 수준 높은 3A 명작이다.
네티즌과 친구들의 말에 따르면 3A 명작은 강함의 상징이다. 진정한 3A 걸작을 만들어야만 국내에서 제작된 게임이 세계 속에서 우리의 위상에 걸맞는 브랜드로 불릴 수 있고, 해외 플레이어들이 우리를 높이 평가할 수 있으며, 진정한 문화적 결과물을 형성할 수 있습니다.
우리가 어릴 때부터 접해왔던 휴대용 콘솔, 아케이드, 콘솔 플랫폼의 게임은 오랜 세월이 흐른 뒤 거의 독점화됐다는 생각을 잘 이해한다. 20여년 전, 국내 독립게임의 황금기는 불법 복제로 인해 망가졌다.
너무 먼 이야기는 하지 않고 지난 10년 이야기만 할게요.
『삼국지』에서 일본이 우리를 위해 준비한 중국 문화의 향연을 체험하고, 『니오』와 『유령』에서 일본 문화를 체험하고, 『GTA』와 『레드 데드 리뎀션』에서 미국 문화를 체험하고, "The Witcher 3"에서 미국 문화를 경험하십시오 》 폴란드 문화를 경험하고 "The Elder Scrolls 5"에서 북유럽 문화를 경험하고 "Town of Terror"에서 동남아시아 문화도 배우십시오. "Assassin 's Creed"시리즈는 물론입니다. ..
다 해봤다 다양한 3A 게임 명작을 갖고 있는 국내 콘솔 플레이어들이 언젠가는 우리가 직접 만든 3A 명작을 스크린 앞에서 직접 보고 싶지 않으신가요? 특히 외국인에 의해 변형된 다양한 중국 문화 요소를 보면서 이러한 생각은 점점 더 강해졌습니다.
최근 몇 년 동안 STEAM과 PS 플랫폼의 중국 플레이어 수가 증가하고 있으며, 국내 돈벌이 모바일 게임이 확산되는 배경에 해외의 우수한 명작들이 많이 들어왔습니다. , 국내 3A 명작들은 점점 더 높아지기를 요구하고 있습니다.
트래픽과 인기를 얻기 위해 일부 자체 미디어 및 게임 제조업체는 이러한 요청에 부응하여 "AAA 명작"이라는 개념을 자주 과대 광고하기 시작했으며 "AAA는 국가를 번영시킬 것입니다"라는 말까지 자주 시작되었습니다. 등장했습니다.
최근에는 '고전기탄3', '검선전7', '신무환상', '현원검7' 등 국내 독립 명작들이 쏟아지고 있다. 반면 '데스티니 2' 같은 틈새 게임도 화질이 시대를 따라가지 못한다는 불만을 토로할 것이다.
한 웹사이트에서 누군가 '구젠치탄3'과 '위쳐3'의 디테일한 텍스처와 장면 렌더링을 비교한 뒤 다음과 같은 결론에 이르렀다. 국내 게임은 다 재미있고, 3A 걸작을 원하고 다음 생애를 기다리십시오.
이런 말도 안 되는 리뷰가 많은데 '위쳐3'의 연구개발비가 8천만 달러, 핵심 개발 인력이 250명, 총 인원이 250명이라는 사실을 고의적으로 무시하고 있다. ** 참여 연구개발에 참여하는 인원은 무려 1,500명에 달합니다. 국내에서 R&D 비용이 1억 위안을 넘는 독립형 게임은 거의 없으며, 100명이 넘는 팀은 더욱 적다.
요즘 중국의 많은 플레이어들은 '불멸의 검', '구젠치탄' 등 독립형 게임에 3A 게임 명작을 제작하는 책임을 맡기고 있지만 대우건설과 NetEase Tang Dynasty는 이러한 게임을 개발했는데, 국내 게임 회사 순위에서는 상위 20위 안에도 들지 않습니다.
이에 비해 3A 명작이 풍부한 외국 기업은 모두 닌텐도, 마이크로소프트, 소니 등 게임 업계를 선도하는 기업들이다.
그렇다면 대우, 넷이즈 등 국내 '3류' 게임사들이 트리플A 게임 대작을 만들 수 있다고 믿게 만드는 이유는 무엇일까? 당신은 사랑을 이용해 전기를 생산합니까, 아니면 기적을 믿습니까?
전작 'AAA 걸작'은 자극적인 힘이었지만, 다양한 감정이 과장되면서 이 힘은 팽창하는 힘, 알림, 생명을 위협하는 부적으로 변했다.
특히 아직 공개되지 않은 작품 '흑신화 오공'이 많은 사람들에게 무한 홍보되며 위태로운 정점에 도달한 것을 보니 이런 느낌은 더욱 강해진다.
현재 중국에는 '국산 3A 명작'에 대한 플레이어들의 높아져 가는 정서에 부응하기 위해 자신의 능력과 재정적 범위를 넘어서는 일을 하는 게임 회사가 얼마나 되는지 모르겠습니다.
한번 뒤집히면 텐센트나 넷이즈 같은 대기업에는 별거 아니지만 대우나 넷이즈 같은 회사에는 망한다. 재해.
모든 것은 과정을 거쳐 변한다. AAA 명작 등 위험성이 높은 프로젝트는 현재 국내 게임 환경에 적합하지 않을 수 있다. 너무 의도적인 것은 플레이어에게 제공할 의무가 없는 경우가 많다. 저렴한 제품으로 비용을 지불하세요.
3A 명작에 비하면 '구이구바황', '태우두루마리', '중국어버이' 같은 작품들이 카피에 적합한 궤적에 가깝다.
소위 3A 명작을 잊어버리세요. 오늘날의 국내 게임은 더 이상 자신을 증명하기 위해 3A 명작을 사용할 필요가 없습니다.
즉, 우리가 얼마나 강력한지 증명하기 위해 게임을 사용할 필요는 없습니다.
아마도 3A 명작을 더 이상 그리워하지 않는 날이 오면 국산 게임이 진정으로 상승하게 될까요?