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이것은 정보 사회의 시민에 대한 기본적인 요구이다. 정보기술과 교수의 통합은 시대의 요구에 영합하여 학생들의 평생 학습 태도를 배양하는 데 독특한 노력을 기울이고 있다. 이러한 융합으로 학생들은 능동적으로 지식을 흡수하는 요구와 열망을 가지고 있으며, 이를 일상생활 실천에 투입하고, 자율학습, 자기조직, 학습 계획 수립 및 시행, 학습 과정 표준화, 자기평가 학습 결과 등을 할 수 있다. 이것은 의심할 여지없이 학습 방식의 혁명적인 변화이다. 만약 이 요구를 충족시키지 못한다면, 우리는 형세의 발전을 따라잡을 수 없고, 심지어 어떻게 살아남아도 문제가 될 것이다.
셋째, 학생들의 응변능력과 실제 문제를 해결할 수 있는 능력을 키우는 것이다. 신구 교수 방법의 가장 근본적인 차이는 능력의 높낮이에 있다. 정보화 시대에 지식과 기술은 이미 제 1 생산력이 되었으며, 사회적 생산성과 경제경쟁력의 핵심 요인이다. 지식 자체의 급증, 급격한 변화, 쇄신에 따라 빈도가 빨라지고 주기가 단축되었다. 동시에 지식 자체의 고도의 융합과 학과의 침투와 교차는 인류의 모든 분야에 광범위한 충격과 영향을 미쳤다. 과학기술과 사회구조가 급변하는 배경에서 응변 능력, 적응력, 문제 해결 능력이 더욱 중요해질 것이다. 우리는 반드시 교학 방법을 개혁하고, 학생들의 상술한 능력을 배양하여 사회의 발전에 적응해야 한다. 정보기술과 교육의 통합은 학생들의 잠재력을 극대화하고 긍정적인 요소를 동원할 수 있기 때문에 학생들의 능력을 키우는 문제가 해결될 것이다.
결론적으로, 정보기술과 교수의 통합은 현대 교육에 광범위한 활동 천지를 제공하고, 교학개혁의 심화를 촉진하며, 교육교육 분야에 더욱 깊은 변화를 가져왔다. 교수 방법의 전략화, 교수 수단의 현대화, 교수 내용의 정보화, 교수 조작의 단순화가 점차 현실화되고 있다. 이런 통합의 작용은 크며, 그 의미도 깊다. 우리는 이러한 융합을 대대적으로 추진하여 교육 사업의 발전에 응당한 공헌을 해야 한다.
둘째, 정보 기술 및 교육 통합 구현 전략
정보 기술과 교육의 통합을 실현하기 위해서는 학교 교사가 멀티미디어 및 네트워크 기반 정보 환경에서 과정 교육 활동을 실시하고 교과 내용을 정보 처리하여 학생의 학습 자원이 되도록 해야 합니다. 학생들이 정보 기술 도구를 활용하여 워드 프로세싱, 이미지 조합, 정보 통합, 기술 창조 및 지식 구축을 수행할 수 있도록 합니다. 간단히 말해서, 정보기술과 교육의 통합은 이렇게 이뤄져야 한다.
우선 인식을 제고하고 책임을 져야 한다. 우리는 정보기술과 교과 과정 통합의 의미와 역할을 충분히 이해해야 한다. 학습, 홍보, 관찰, 실험, 실습 운영 및 지속적인 교육 활동을 통해 흥미를 높이고, 모든 긍정적인 요소를 동원하며, 모든 당사자의 사고 기관을 활성화하고, 정보 기술 및 과정 통합을 위한 조건을 마련하기 위해 노력하고 있습니다. 우리는 강력한 선전 공세를 형성해야 할 뿐만 아니라, 내면에서 자신을 반성하고, 형세의 긴박성과 임무의 어려움을 깊이 인식하고, 함께 교육 현대화 건설에 기여할 수 있도록 노력해야 한다.
둘째, 관념을 새롭게 하고 자금을 도입해야 한다. 과감한 개혁, 호혜호혜, 우세 상보성, 자금 도입, 투자 증대, 무장을 통해. 이를 위해서는 각 학교의 실제와 연계하여, 현지 조건에 따라 실행 가능한 방법을 개발해야 한다.
셋째, 환경을 조성하고 선순환을 형성한다. 디지털 하드웨어 환경 구축, 애플리케이션 소프트웨어 플랫폼 구축, 정보 자원 공통 데이터베이스 구축, 시범 홍보 활동 등을 통해 통합 프로세스를 과학화, 표준화, 완벽화하여 규정 요건을 충족합니다.
넷째, 관리를 최적화하고 일체화를 전면적으로 추진하다. 학교는 적극적인 지원 정책을 제정하고, 관련 기관의 기능을 조정하고, 일체화 관리를 강화하고, 정보화 교육의 제도화와 규범화를 실현하기 위해 노력해야 한다. 또한 교사 훈련, 교재 건설, 학교 내외 교류, 학술 연구 및 효과 평가를 통해 이러한 정보기술과 각 학과 교육의 유기적 통합을 위한 종합 모델의 건강한 발전과 선순환을 촉진할 수 있다.
참고 자료:
1, 오크경, 주단단. 교육 생태학 [j] 중국 텔레비전 대학 교육. 20 15 입니다. (12);
2. 원귀인. 기회를 포착하여 발전을 가속화하고 초중고등학교 정보기술 교육을 대대적으로 보급하다. 전국 초중고 정보기술 교육회의에서의 보고서 (발췌) [J] 정보 시스템을 관리하다. (12);
3. 먀오족 풍춘. 향후 5 년간 우리나라 기초교육 정보화의 관건 [J] 을 체계적으로 추진하고 실시한다. 중국의 전기 화학 교육. 20 13 입니다. (09);
4. 앞머리 민주주의. 현대 교육 이론의 진전 [m]. 동북사범대학 출판사. 2015;
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6. 이옥빈. 초등학교 교사 현대교육 기술능력 양성의 현황과 대책 연구 [D]. 노스웨스턴 사범대학 20 16.
제 19 조
첫째, 스포츠 게임의 역할
1. 학생들의 정서를 동원하여 교실 분위기를 활발하게 하다.
어떤 사람들은 체육 수업에서 스포츠 게임의 역할이 조미료라고 묘사한다. 스포츠 게임이 없으면 아무리 좋아하는 사람도 간단한 반복으로 지루해질 수 있다. 하지만 스포츠 게임은 단일 스포츠를 다양화할 수 있지만, 게임의 경우 단일 운동에서 즐거움, 경쟁, 협력, 도전 등의 요소를 추가할 뿐이다. 이런 식으로, 학생들은 연습할 때 게임의 내재적 요인에 이끌려 게임에 적극적으로 참여함으로써 교실이' 라이브' 하게 된다. 학생의 심신 체험이나 프로젝트의 연습효과로 볼 때, 그것은 단일하고 딱딱한 연습보다 더 효과적이다.
2. 관심으로 심신의 전면적인 발전을 촉진한다
취미는 학습에 가장 적합한 촉매제로, 학생들이 공부에 전념할 수 있게 해 주며, 게임 자체는 경쟁, 협력성, 도전성을 갖추고 있다. 게임 속 연습을 통해 학생들은 자기경쟁의식을 강화하고, 학우들 간의 교류와 협력을 강화하고, 자신감을 높이고, 과감하게 자아에 도전한다. 동시에, 게임도 학생 발전의 원동력이며, 학생들이 사회 경험을 얻는 독특한 방식이다. 게임에서 학생들은 동료들과 교류하고, 함께 게임을 완성하고, 게임의 규칙을 엄격히 준수하며, 끊임없이 서로 감독하고 평가함으로써, 끊임없이 자기중심을 약화시키고, 점차 집단적 명예감을 형성해야 한다. 점차 주변 환경에 대한 태도를 형성하다. 점차 우정, 정의, 책임에 대한 관념을 세웠다.
3. 학생들의 혁신 능력을 배양하다
게임은 자유롭고 개방적이며 조작할 수 있는 집단행사로, 이러한 특징들이 학생들에게 좋은 혁신 플랫폼을 제공한다. 오늘날 세계의 많은 스포츠 종목은 모두 게임에서 진화했다. 마치 중국 고대의' 축주 게임' 과 같다. 당시, 그것이 오늘날 세계에서 유행하는 축구로 발전할 수 있으리라고는 누가 생각했겠는가? 농구, 체조 등도 모두 생활에서 유래한 작은 게임이다. 나중에 사람들의 점진적인 이해와 개선을 거쳐 점차 발전하기 시작했다. 일부 학생들이 평소에 배구를 핸드볼로 치고 배드민턴과 배드민턴을 결합하고 줄넘기의 용법을 바꾸고 새로운 게임을 만드는 것과 같다. (윌리엄 셰익스피어, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴) 이것들은 모두 혁신 능력의 구현이다. 몇 년 후, 그들의 작은 게임에 많은 새로운 스포츠가 등장했습니다.
둘째, 스포츠 게임 디자인 단계
체육 게임은 체육 교육의 중요한 수단으로서 체육 수업의 내용에서 비롯되며 체육 수업의 내용을 풍부하게 한다. 스포츠 게임이 예정된 효과를 얻으려면 목표 내용을 분석하고, 여러 각도에서 교재를 분석하고, 학생들의 실제와 결합해 특색 있는 게임을 만들어야 한다.
1. 스포츠 게임 및 교구의 내용 결정
먼저 교재를 분석하고, 교수 목표를 명확히 하고, 교실 내용에 따라 게임 내용을 결정하고, 게임을 위해 게임을 하지 마라. 게임의 내용은 교육 목표를 중심으로 진행되어야 하며, 동시에 대상의 체력을 고려하고, 교구 등을 최대한 활용해 재미있는 배치와 조직을 진행해야 한다. 학생들의 흥미를 극대화하고 학생들이 게임에 전념할 수 있도록 노력하다.
2. 게임 준비 및 규칙
한 게임이 학생들의 연습 분위기를 자극할 수 있는지 여부는 당신이 선택한 것이 아니라, 당신이 그 내용을 위해 만든 게임 일정과 규칙에 달려 있다. (조지 버나드 쇼, 게임명언) 게임의 배치는 학생의 체력과 교실 내용에 대한 파악에 따라 게임을 목표로 배치하고 게임의 난이도와 강도를 제어하기 위한 규칙 또는 요구 사항을 결정할 수 있습니다. 또는 학생들을 위해 게임의 내용과 설비를 제시하고, 학생 자신을 위해 게임을 안배한 후 지도하고 수정하여 학생의 주관적 능동성을 충분히 발휘하고, 학생들의 혁신 의식과 혁신 능력을 배양할 수 있다.
3. 경기 조직과 지도
경기에서 과학의 조직과 지도는 경기 효과를 보장하는 관건이다. 우선, 학생들에게 게임의 이름, 과정, 규칙 및 평가 요구 사항을 알려주십시오. 특히 새로운 게임의 경우, 우리는 학생들에게 게임의 모든 세부 사항을 설명하고, 필요한 경우 일부 학생들이 전체 게임 과정에 맞춰 게임에 대한 이해를 키워야 한다. 둘째, 교사가 학생이 게임을 하는 과정을 지도하고 관리하거나 직접 학생들과 혼합하는 것은 게임 과정 중의 문제를 시기적절하게 보완할 수 있을 뿐만 아니라 학생들의 적극성을 자극하여 게임을 더욱 생명력 있게 만들 수 있다. 다시 한 번, 교사는 수시로 학생들의 신체 변화를 관찰하고 게임 연습의 강도와 밀도를 적절히 조정해야 한다. 마지막으로, 게임 과정에서 학생들이 게임을 더 잘 완성할 수 있도록 학생들을 적절히 일깨워 주는 몇 가지 팁을 주의해라. 게임이 끝나면 학생들에게 게임에 대한 느낌과 체험을 묻고, 게임의 중점과 난점을 요약하고, 좀 더 높은 요구를 해야 한다.
셋째, 스포츠 게임 디자인의 몇 가지 요점
1. 경기장 장비 선택
체육 게임은 체육 수업의 일부이며, 운동장과 기재의 선택은 소홀히 해서는 안 된다. 일반적으로 스포츠 경기의 장소는 더욱 개방적이고 평평해야 하며, 위험이 있다면 그에 따라 잔디를 선택하거나 스펀지 패드가 있는 방호 장비를 추가해야 한다. 주의가 필요한 일부 게임의 경우 소음이 많은 프로젝트와 같은 장소를 선택하지 않도록 하십시오. 학생들이 주변 환경에 쉽게 끌리기 때문에 게임의 질과 효과를 보장할 방법이 없다.
기재의 선택에도 어느 정도 신경을 쓰는데, 좋은 체육기재는 좋은 체육수업의 보증이다. 따라서 게임의 모든 장치는 먼저 보안 및 게임 요구 사항을 충족하는지 확인해야 합니다. 가급적 가볍고 부드러운 장비를 고르세요. 게임도 경쟁력이 있으니까요. 조작하기 쉬운 것 외에 가볍고 부드러운 장비는 게임 중 일부 상해 사고를 효과적으로 피할 수 있다.
2. 게임의 혁신 의식
게임 디자인의 목적은 학생들이 해당 교실 연습에 적극적으로 참여하도록 하는 것이다. 시대의 발전과 학생인지의 심화에 따라 게임의 콘텐츠 디자인은 과감하게 혁신하여 학생들의 새로운 사물에 대한 갈증을 충족시켜야 한다. 게임의 요구도 학습 파악이 점점 높아지면서 게임의 난이도가 높아지고, 점진적인 과정이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)
규범적이고 공정하며 공정한 게임 규칙을 수립하십시오.
스포츠 게임의 규칙은 게임이 정상적으로 진행되고 원하는 효과를 얻을 수 있다는 보증이다. 교사는 멘토든 참여자든 이런 규범, 공평함, 공정한 게임 규칙을 준수해야 한다. 이는 사상 도덕 교육의 중요한 측면이기도 하다. 학습, 생활, 게임에서 법규를 준수하는 것의 중요성을 그들에게 알리다. 교사도 자신의 행동을 통해 모범을 보이고, 학생들에게 긍정적인 이미지를 보여주고, 게임을 통해 학생들에게 사상 도덕 교육을 실시한다.
요약하자면, 체육 게임은 체육 교실 수업에서 중요한 역할을 하고 있다. 모든 체육 교사가 진지하게 생각하고, 열심히 공부하고, 끊임없이 혁신한다면, 반드시 현재의 실제 상황에 맞는 스포츠 게임을 설계할 수 있을 것이다. 체육 수업에 기쁨과 책임과 사랑을 더하다. 가볍고 즐겁고 안전하며 효과적인 체육 수업 환경을 만들기 위해 함께 노력합시다.
제 20 장
키워드: 게임 교수법, 시청각법 (상황 교수법), 그룹 활동
영어 교육은 학생들의 주체성을 충분히 보여주는 활동이다. 교사의 경우, 교육은 학생들의 학습을 지도하는 교육 활동이다. 학생에게 있어서, 교육은 교사의 지도하에 하는 학습 활동이다. "교수" 라는 단어 중 "교수" 라는 단어는 영어에서 "교수" 로, "예" 를 의미한다. 교육은 교사와 학생 간의 양자 활동이다. 교육의 효과는 교사가 교육 계획의 요구 사항에 따라 열심히 강의하는지, 교사의 교육 임무가 완료되었는지, 교육의 몇 가지 기본 단계를 다루는가에 달려 있지 않다. 교육의 관건은 학생들이 유용한 지식을 배웠는지, 그리고 생활에 제대로 적용할 수 있는지에 있다. (존 F. 케네디, 공부명언) 나는 실제 수업 과정에서 일부 수업이 표면의 시끌벅적한 수준에 머물렀을 뿐, 교육 활동은 온도가 있고 깊이가 없다는 것을 발견했다. 수업이 끝나면 모든 학생들이 활발하게 활동하는 것 같지만, 소수의 지식만이 그들의 머릿속에 남아 있을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 영어 교사, 특히 초등학교 저학년 3, 4 학년을 가르치는 영어 교사는 학생들의 영어에 대한 호기심과 흥미를 충분히 자극하고 실제 교육 상황과 결합하여 유연하고 창조적이며 목적이 있는 교재를 사용해야 한다. 현대 영어 수업은 학생들에게 청중이 되도록 요구할 수 없고, 그들을 연설자로 만들 수 있다. 끊임없이 혁신하고, 전통적인 교수법을 돌파하고, 학생들의 지식욕구를 자극하고, 학생들의 주관적 능동성을 키워야 학생들이 수동적인 수용에서 적극적인 참여로,' 내가 배우길 원한다' 에서' 나는 배워야 한다' 로 바꿀 수 있다. 다년간의 교수와 여가 시간에 동료들과 교류하면서, 나는 대략 다음과 같은 초등학교 영어 교수법을 총결하여, 단지 참고할 수 있을 뿐이다.
첫째, 배우자 배형법.
심리학적으로 초등학생들은 호기심이 강하고 모방을 좋아하며 집중력이 오래 지속되지 않아 20 분 정도밖에 안 돼 무심코 주의를 기울이지 않고 여전히 주도적인 위치를 차지하고 있다. 교실 수업이 학생들의 학습 흥미를 불러일으킬 수 있을 때, 학생의 지능 요인과 비지능적 요소를 충분히 동원해 학생들이 학습 중에 더 오래 집중할 수 있게 하고, 더 잘 인식하고, 기억하고, 생각하고, 상상할 수 있게 하여 지식을 더욱 견고하게 습득하고, 기술을 습득할 수 있게 한다. 독일 교육자 플로벨은 게임을 체계적으로 논의하는 최초의 전문가이다. 그는 대표작' 유치원교육학' 에서 "게임은 아동활동의 특징이다. 게임과 언어는 아동생활의 일부이다" 고 말했다. 각종 게임을 통해 아이들의 내면활동과 내면생활은 독립적이고 자주적인 외부 자기표현이 되어 행복, 자유, 만족감을 얻고 내외 균형을 유지한다. 게임 교수법은 무미건조한 언어 현상을 가능한 학생들이 기꺼이 받아들이는 생동감 있고 재미있는 게임 형식으로 만들어 학생들이 놀면서 배울 수 있도록 하는 것이다. 실제 강의에서는 문자, 단어 및 문장 패턴 교육에 게임을 적용할 수 있습니다.
(1) 연습 서신
A. 눈을 가리다 (어둠 속에서)
공부하거나 연습하고 싶은 단어로 시작하는 물건을 책상 위에 올려 놓으세요. 학생의 눈을 가리다. 선생님은 편지 중 하나를 말했다. 눈을 가린 학생은 테이블에서 그 글자가 있는 단어가 가리키는 것을 찾아 읽으려고 시도했다.
B. 그것을 찾아 그것을 한다.
공부하거나 복습할 학생에게 알파벳 카드를 나누어 주고, 반에서 적어도 세 명이 같은 글자를 가지고 있는지 확인하세요. 같은 글자를 가진 학생들은 기존의 글자를 외치며 다른 사람을 찾아 함께 서 있을 수 있다. 이때 교사는 점프, 달리기, 앉기 등의 지시를 내릴 수 있다. 선생님은 동료를 빨리 찾을 수 있는 학생들에게 일정한 상을 줄 수 있다.
② 단어 연습
저는 글에 게임 교수법을 더 많이 사용합니다. 저는 수업시간에 다음과 같은 점을 자주 사용합니다.
A. 느린 동작과 빠른 동작
게임 방법: 단어를 복습할 교사 카드나 사진을 봉투나 주머니에 넣는다. 선생님은 천천히 꺼내서 한 번에 학생들에게 카드나 사진의 작은 부분만 보여 주셨다. 반에서 처음으로 이 단어를 말하는 학생에게 상을 주다. 종이 한 장으로 선생님의 카드나 사진을 덮다. 선생님은 종이로 덮인 카드나 사진을 들어 재빨리 덮은 종이를 가져간 다음 다시 덮었다. 학생들은 이 그림만 본다. 단어를 말하는 첫 번째 학생에게 상을 주다.
B. 그것을 향해 달려가다.
게임 플레이: 칠판에 교사 카드 서너 장을 붙여 어휘를 복습한다. 반 전체를 두 조로 나누다. 학생들에게 연필을 잡는 것과 같은 지도를 하나 주다. 각 조의 첫 번째 학생은 연필을 들고 카드로 달려가 손으로 카드를 모방했다. 어느 그룹의 학생들이 먼저 카드를 만져서 그들의 팀에 1 점을 더했다. 교사는 다른 명령인 _ _ _ _ _ _ _ _ 을 (를) 사용할 수도 있습니다. 걸어서 _ _ _ _ _ _ 까지 가다. 실행 _ _, 등등.
C. 속삭임
게임 방법: 학생들을 두 그룹으로 나누어 두 줄로 서다. 선생님은 각 조의 첫 학생에게 그들이 아는 단어를 작은 소리로 말했다. 각 그룹의 첫 번째 학생은 차례대로 조의 두 번째 학생에게 작은 소리로 단어를 말했다. 각 행의 마지막 학생은 큰 소리로 단어를 말하거나 선생님께 달려가 작은 소리로 선생님께 단어를 말한다. 반에서 처음으로 큰소리로 정확하게 단어를 말하는 학생은 그들의 팀을 위해 1 점을 얻을 것이다. 그런 다음 각 그룹의 첫 번째 학생이 각 그룹의 끝에 서 있습니다.
③ 문장 연습
게임 방법: 교사는 지시를 내리기 전에 "샘이 말했다" 고 말할 수 있다. 그리고 학생은 이 동작을 한다. 지시 전에는 "샘" 이 없다.
학생이 이 동작을 하지 말라고 했다. 예를 들어, 선생님이 "코를 만져라" 고 하면, 학생이 코를 만지면 계산이 잘못되어 점수가 공제된다. 이 게임도 경기 형식으로 진행할 수 있다. 각 그룹의 학생 한 명이 앞으로 나와 함께 동작을 할 것이다. 만약 그들이 잘못을 저질렀다면, 그들은 탈락할 것이고, 한두 명은 승리자가 될 것이다.
둘째, 시청각법은 상황 교수법이라고도 한다.
시청각법은 1950 년대 프랑스에서 처음 생겨났는데, 당시 프랑스에서 외국인 성인을 단기간 속성으로 가르치는 한 가지 방법이었다. 그것은 일상적인 회화를 배우는 것을 주제로 하는 교수법이다. 귀, 눈, 뇌 등의 감각은 하나의 전체로서 언어 물질을 감지하는 반면, 언어 재료의 세 가지 요소인 모양, 음, 의도 하나의 전체로 감지해야 한다는 점을 강조하기 때문에 전체 구조법이라고도 합니다. 그것은 또한 상황 교수법이라고도 불린다. 왜냐하면 그것은 생활 속의 상황과 결합하여 가르치는 것을 강조하기 때문이다. 교사는 애니메이션 동영상을 통해 학생들에게 이미지에 대한 사유 조건을 제공하여 학생들이 본문을 자연스럽게 이해할 수 있게 한다. 교사는 또한 녹음을 틀어 학생들의 음성 어조에 잠정적인 영향을 미쳤다.
예를 들어, 인교판 3 학년 하권 Unit2 절' 우리 얘기 좀 하자' 에서 멀티미디어 자원을 이용하여 책의 정적 사진을 애니메이션으로 만들어 학생들이 볼 수 있게 했다. 애니메이션을 본 후 학생들은 이야기의 인물, 장소, 사건을 즉시 분명히 알게 된 뒤 진걸에게 에이미의 질문에 어떻게 대답했는지 물었다. "그 사람은 누구지?" " 학생들에게 그녀의 대답을 반복하고 다른 캐릭터로 이야기를 해석하게 하다. 마지막으로, 모든 학생들이 무대에 올라 대화를 할 수 있게 되어 교육 효과가 현저하다. 시청각 수단을 최대한 활용함으로써 학생들은 자신의 모양과 목소리를 동시에 보고, 좌우뇌의 신경세포를 동원하고, 학생들이 외국어를 배우는 과정을 가속화하고, 학생들이 배운 외국어와 물체 사이에 직접적인 관계를 맺도록 촉진하며, 어려서부터 외국어로 사고하는 능력을 배울 수 있다.
시청법의 장점은 일상생활에서 전체 언어에 대한 직접적인 인식을 강조하고, 교류에서 음성, 어휘, 문법을 배우면 학생들이 언어를 유연하게 사용할 수 있는 능력을 키우는 데 도움이 된다는 점이다. 실감나는 교육 장면을 통해 학생들은 배운 외국어를 일상생활에 직접 적용할 수 있다. 대화는 구술 영어 교육에서 가장 중요한 수단이다. 대화 교육은 학생들의 말하기 능력을 키우는 데 도움이 될 뿐만 아니라 교실 수업을 더욱 생동감 있게 한다. 먼저 말하고 쓰는 원칙을 강조하고 언어 감각을 키우는 것을 중시한다. 개인적으로는 시청각법이 대화 교육에서 교수 효과가 뚜렷한 방법 중 하나라고 생각한다. 교과서에서 무미건조하고 추상적인 지식을 대신하고, 교사가 학생들을 위해 몰입할 수 있는 로켈을 만들어 학생들의 적극성을 크게 움직였습니다. 물론 교사는 비디오 자습서를 너무 오래 재생하고 잣대를 파악해서는 안 된다. 그렇지 않으면 학생들이 화면에만 집중하고 내용을 무시하기 쉽다.
셋째, 그룹 활동법 (그룹 작업법)
속담에 사람들이 땔나무를 줍고 화염이 높다는 말이 있다. 과학 기술의 발전과 분업의 세분화는 사람들 간의 협력을 점점 더 다양화시켰다. 큰일을 이루고 싶다면 개인의 힘은 한계가 있다. 팀의 협조를 통해서만 효율적이고 성공적으로 완성할 수 있다. (존 F. 케네디, 노력명언) 영어 학습에서 다양한 그룹 활동은 기본적으로 모든 학생이 참여하도록 보장하고, 각 학생에게 더 많은 연습 기회를 제공하며, 교사가 모든 학생을 더 쉽게 돌볼 수 있도록 하며, 교실 학습 활동이 생동감 있고 질서 있게 진행되도록 합니다. 초등학교 영어 교육에서 협동 학습을 충분히 활용하는 것이 중요하다. 선생님의 강의를 듣기만 하면, 학생들은 무턱대고 외우면서 참여할 수 없다. 이런 벙어리 오리채식 영어 교육은 이미 탈락한 지 오래다. 교실 그룹 활동을 통해 학생 자신의 학습과 응용에 의지해야 교육이 가장 큰 역할을 할 수 있다. 어느 정도 영어 수업의 성패는 반 집단 활동 조직의 좋고 나쁨에 달려 있다. 교사와 학생의 공동 창조가 필요하며 그 역할은 무시할 수 없다. 그룹 활동의 장점은 적극적인 학습, 협력과 경쟁, 남을 돕는 것, 행동과 도덕의 형성과 같은 학생들의 좋은 학습 능력을 키우는 데 있다. 학생들의 상호 보상, 상호 도움, 상호 감독 의식의 형성을 잘 촉진시켜 학생들이 기꺼이 남을 돕고 적극적인 학습에 대한 의식을 강화할 수 있게 한다.
나는 보통 학생들의 영어 학습 상황에 따라 그들을 다섯 그룹으로 나누고, 그들의 매일의 성과에 따라 수상자 그룹을 선택하며, 이날 숙제나 단위 테스트에서 약간의 감면이나 보상을 해준다. 이 경우 팀원들은 서로 돕고, 서로 배우고, 함께 진보하여 좋은 성적을 얻고, 상을 받아야 한다. 이는 학생들 간의 차이를 좁히고, 후진생들이 학습 자신감을 쌓고, 학습 활동에 더 적극적으로 참여하도록 돕는 데 도움이 될 것이다. 예를 들어, 인물을 묘사하는 단어를 배울 때, 학생들은 그들이 배운 문장형을 사용할 수 있다. 예를 들면, "그는 키가 크다." " "그는 작은 코를 가지고 있다. "그리고" 그는 두 개의 큰 눈을 가지고 있다. 클릭합니다 그 후, 나는 학생들을 다섯 그룹으로 나누어 각 학생에게 백지 한 장을 준비하게 했다. 나는 1 과 3 조의 학생들에게 그들의 친구 (선생님, 동창생, 부모, 동물, 학교 도구 등) 를 그려 달라고 했다. ) 백지 위에. 그리고 1, 3, 5 조 학생들에게 그들의 친구를 묘사하고, 2, 4 조 학생들에게 묘사에 따라 서로의 친구의 초상화를 그리게 했다. 마지막으로, 두 학생에게 그들의 작품을 보여 주고, 그들이 그린 친구가 똑같아 보이는지 확인하며, 함께 이 친구를 소개하도록 했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 반 전체가 가장 비슷하게 그린 그룹을 선정해' 심연심상' 이나' 심사진선전포상' 등을 수여했다.
사실, 영어 교실 수업 방법을 설계하는 데는 여러 가지 방법이 있다. 우리는 학생이 영어 교실 수업 활동의 주체이고 교사가 조직자라는 것을 명심해야 한다. 영어 수업을 잘 하고 최상의 교학 효과를 얻기 위해서는 교사가 먼저 끊임없이 관념을 새롭게 하고, 교학 중 실제 상황에 따라 교학 방법을 조정하는 데 능해야 한다. 영어 교육 개혁은 결국 교수 이념의 개혁이다. 영어 교사는 교육을 통해 학생들에게 기본적인 언어 응용 능력을 부여하고, 학생 중심의 과제 중심의 교육 원칙을 고수하고, 영어를 사용할 수 있는 기회를 창출하고, 영어 학습의 교제 원칙을 관철하여 학습의 목적을 달성해야 한다.
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"초등학교 영어 교수법 자습서", 베이징 사범대 교수 왕강 (2003 년)
영어 듣기 자원 개발 및 연구: 중국 시청각 교육 (200 1)
제 21 조
중학교 작문 수업에서 보편적으로 존재하는 중기능 교학 경내포 축적, 중지식 교수 경개성교육 등 교학 폐단을 겨냥해 이론적 기초, 글쓰기 과정, 읽기 기교, 작문평가, 글쓰기 훈련 등에서' 쾌락쓰기' 의 교학 이념을 제시했다. 즐거운 글쓰기를 장려하는 것은 성공적인 교육을 실시하고, 학생들이 성공적인 글쓰기의 즐거움을 체험하고, 교사가 성공적인 교육의 즐거움을 체험할 수 있도록 하기 위함이다.
키워드: 행복한 성공적인 성격과 정서적 경험의 이중 변화
행복은 외부의 간섭을 없애고 학습, 일 또는 생활에 전념하는 긍정적인 감정체험이다. 현실에 대처하고 환경을 초월하는 것도 좋은 마음가짐이다. 옛말: "화가 나서 먹는 것을 잊고 고민도 잊는다." 이것은 독서의 즐거움에 관한 것이다. 글쓰기 교육에서 효과적인 수단을 실제로 활용해 학생들의 내면의 글쓰기 충동을 자극하고, 학생의 주체성과 적극성을 충분히 발휘하며, 학생들이 흥미와 즐거움을 가지고 글쓰기에 투입할 수 있다면, 학생들은 글쓰기의 각종 어려움을 극복하고 우수한 습작을 쓸 수 있을 것이다.
최근 몇 년 동안 필자는' 즐거운 글쓰기' 의 새로운 아이디어를 탐구하고, 새로운 교수 이념을 추구하여, 학생들이 글쓰기를 즐거운 일로 여기고, 즐거운 감정 체험에서 자기 표현 능력을 키울 수 있도록 하였다. 공자는 "아는 자는 선한 자보다 못하지만, 선한 자는 악자보다 못하다" 는 명언이 있다. 그렇다면 어떻게 구체적인 글쓰기 교육 실천에서 학생들을' 행복' 하게 할 수 있을까?
첫째, "행복한 글쓰기" 의 이론적 근거
중국 고대 문학 비평가와 현대문학 이론가들은 글쓰기의 본질에 대해 심도 있는 탐구를 하였고, 형식과는 다른 현실, 즉 글쓰기의' 이중전환' 이론을 얻어냈다. 진대 육기는' 문부' 에서 "늘 고생은 일을 부르지 않고, 글은 뜻을 이루지 못하고, 알 수 없는 어려움을 덮을 수 있다" 며 글쓰기의 본질이' 일' 임을 밝혔다.