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관련 P2P 기술 문제

1 P2P 기술 원리

P2P(Peer-to-Peer) 기술이란 무엇입니까? P2P 기술은 오버레이 네트워크의 범주에 속하며 C/S(클라이언트/서버) 모델을 기준으로 한 네트워크 정보 교환 방식입니다. C/S 모델에서는 데이터 배포를 위해 전용 서버가 사용되며 여러 클라이언트가 이 서버에서 데이터를 얻습니다. 이 모델의 장점은 데이터의 일관성을 제어하기 쉽고 시스템 관리가 쉽다는 것입니다. 그러나 이 모델의 단점은 서버가 하나만 있기 때문에(여러 서버가 있더라도 매우 제한적임) 단일 서버가 많은 클라이언트에 직면할 때 시스템이 단일 오류 지점에 취약하다는 것입니다. CPU 성능, 메모리 크기, 네트워크 대역폭, 동시에 서비스할 수 있는 클라이언트 수가 매우 제한되어 있으며 확장성이 좋지 않습니다. P2P 기술은 이러한 문제를 해결하기 위해 제안된 P2P 네트워크 구조이다. P2P 네트워크에서 각 노드는 다른 노드로부터 서비스를 받을 수도 있고 다른 노드에 서비스를 제공할 수도 있습니다. 이러한 방식으로 막대한 터미널 자원이 활용되어 C/S 모델의 두 가지 단점을 한 번에 해결합니다.

P2P 네트워크에는 다양한 P2P 애플리케이션에 사용되는 세 가지 인기 있는 조직 구조가 있습니다.

(1) DHT 구조

분산 해시 테이블(DHT)[1]은 학계에서 DHT에 대한 연구의 물결을 불러일으켰습니다. DHT는 다양한 구현 방법을 가지고 있지만 모두 동일한 특성을 가지고 있습니다. 즉, 모두 링 토폴로지 구조입니다. 이 구조에서 각 노드는 고유한 노드 ID(노드 ID)를 가지며 노드 ID는 128비트 해시 값입니다. . 각 노드는 라우팅 테이블에 다른 선행 노드와 후속 노드의 ID를 저장합니다. 그림 1(a)와 같습니다. 이 라우팅 정보를 통해 다른 노드를 쉽게 찾을 수 있습니다. 이 구조는 주로 파일 공유에 사용되며 스트리밍 미디어 전송을 위한 기본 구조로 사용됩니다[2].

(2) 트리 구조

P2P 네트워크의 트리 구조는 그림 1(b)와 같다. 이 구조에서 모든 노드는 트리로 구성되며, 트리의 루트에는 자식 노드만 있고, 리프에는 부모 노드만 있고, 다른 노드에는 자식 노드와 부모 노드가 모두 있습니다. 정보의 흐름은 가지를 따라 흐릅니다. 원래의 트리 구조는 주로 P2P 라이브 스트리밍에 사용되었습니다[3-4].

(3) 네트워크 구조

네트워크 구조는 그림 1(c)에 표시되어 있으며 구조 없는 구조라고도 합니다. 이름에서 알 수 있듯이 이 구조에서는 모든 노드가 불규칙적으로 연결되어 있어 안정적인 관계가 없으며 부모-자식 관계도 없습니다. 메시 구조[5]는 P2P에 최고의 내성과 동적 적응성을 제공하며 라이브 스트리밍 및 주문형 애플리케이션에서 큰 성공을 거두었습니다. 네트워크가 매우 커지면 슈퍼 노드 개념이 도입되는 경우가 많습니다. 슈퍼 노드는 위의 구조 중 하나와 결합하여 KaZaA [6]와 같은 새로운 구조를 형성할 수 있습니다.

2 P2P 기술 적용 현황

기존 아키텍처의 서버 측 과도한 부담과 단일 장애 지점 문제를 크게 완화하고, P2P 기술을 최대한 활용할 수 있기 때문입니다. 단말의 풍부한 자원, P2P 이 기술은 분산 과학 컴퓨팅, 파일 공유, 라이브 스트리밍 및 주문형, 음성 통신, 온라인 게임 지원 플랫폼 등 컴퓨터 네트워크의 다양한 응용 분야에서 널리 사용됩니다.

(1) 분산 과학 컴퓨팅

우리는 많은 컴퓨터의 CPU 자원이 항상 최대 작동을 유지하는 것은 아니며 심지어 컴퓨터가 "유휴" 상태에 있는 경우가 많다는 것을 알고 있습니다. 이용자의 임시 부재 등 P2P 기술은 여러 단말기의 CPU 리소스를 통합하여 단일 계산을 수행할 수 있습니다. 이런 종류의 계산은 일반적으로 엄청난 양의 계산과 많은 데이터가 필요하고 시간이 오래 걸리는 과학적인 계산입니다. 각 계산 과정에서 작업(로직, 데이터 등 포함)은 여러 조각으로 나누어 과학 컴퓨팅에 참여하는 P2P 노드 머신에 할당됩니다. 사람들은 원래 컴퓨터의 사용에 영향을 주지 않고 분산된 CPU 리소스를 사용하여 컴퓨팅 작업을 완료하고 결과를 하나 이상의 서버에 반환하며 많은 결과를 통합하여 최종 결과를 얻습니다.

세계에서 가장 유명한 P2P 분산 과학 컴퓨팅 시스템은 바로 "SETI@home" 프로젝트입니다.

SETI@home 프로젝트(S@H 또는 SETI라고도 함)는 1999년 캘리포니아 대학교 버클리 캠퍼스에서 시작되었습니다. 이는 현재까지 가장 성공적인 분산 컴퓨팅 프로젝트입니다. SETI@home은 전파 망원경의 데이터를 분석하여 외계 문명을 검색합니다. 이것은 많은 공상 과학 팬과 심지어 많은 일반 사람들의 눈에도 "멋진" 애플리케이션입니다. SETI의 초기 버전은 2005년 기준으로 543만 명의 사용자를 유치하여 대규모 백로그 데이터를 분석했습니다. 우주가 광대한 것처럼, 계산해야 할 데이터(즉, 우주에 존재하는 셀 수 없이 많은 무선 신호)도 방대하다. 이 수백만 대의 단말기는 가장 빠른 고성능 컴퓨터로는 감당할 수 없는 '슈퍼컴퓨터'를 형성한다고 할 수 있습니다.

(2) 파일 공유

중국에서 가장 인기 있는 파일 다운로드 방법을 네티즌 100명에게 묻는다면 그 중 99명은 'BT'라고 대답할 것 같다. "BT"는 BitTorrent[7]의 약어로, P2P 방식을 사용하여 다수의 인터넷 사용자 간에 파일을 공유하고 전송하는 프로토콜입니다. 해당 클라이언트 소프트웨어에는 BitTorrent, BitComet 및 BitSpirit이 포함됩니다. 간단한 구현과 사용 용이성으로 인해 중국 사용자들 사이에서 널리 사용됩니다. BitTorrent의 노드는 파일을 공유할 때 먼저 파일을 조각화하고 파일 및 조각화 정보를 스트림(Torrent) 유형 파일에 저장합니다. 이러한 유형의 노드를 "시드" 노드라고 합니다. 다른 사용자가 파일을 다운로드할 때 토렌트 파일의 정보를 바탕으로 파일의 조각 중 일부를 다운로드한 후, 다운로드한 조각을 해당 파일을 다운로드하는 다른 노드들과 공유함으로써 서로 통신함으로써 파일을 구현하게 된다. 공유. 각 노드는 파일을 다운로드하는 동시에 다른 사용자를 위해 파일 조각을 업로드하므로 전체적으로 사용자 수가 증가하더라도 다운로드 속도는 감소하지 않습니다. 반대로 다운로드하는 사람이 많아질수록 속도는 빨라집니다.

BitTorrent는 구조화되지 않은 네트워크 프로토콜입니다. BitTorrent 외에도 잘 알려진 구조화되지 않은 P2P 파일 공유 프로토콜이 많이 있으며, 대표적인 프로토콜로는 Gnutella[8] 및 KaZaA[6]가 있습니다.

Gnutella 프로토콜은 가장 일반적인 완전 분산형 비계층적 P2P 네트워크 모델입니다. 네트워크의 노드는 "이웃"이라고 불리는 여러 다른 노드에 무작위로 연결됩니다. 이 구조는 P2P 네트워크에 자주 가입하고 탈퇴하는 노드의 동적 특성에 잘 적응할 수 있습니다. 왜냐하면 어떤 노드라도 새로 추가된 노드에 의해 "이웃"으로 연결될 수 있고, 어떤 "이웃"도 마음대로 네트워크를 떠날 수 있기 때문입니다. 동시에, 노드에 합류하고 노드를 떠나는 선택은 노드 사이의 독립적인 동작이며 네트워크에 무작위로 배포됩니다. 따라서 Gnutella의 네트워크는 견고성, 실시간 성능, 신뢰성 및 로드 밸런싱이라는 장점을 가지고 있습니다.

Gnutella 네트워크에는 다음과 같은 문제가 있습니다.

중복된 메시지가 많고 대역폭 소비가 어느 정도 낭비됩니다. Gnutella 네트워크 프로토콜은 기하급수적으로 증가하는 중복 메시지를 생성하는 플러딩 메시지 전파 메커니즘을 사용합니다. 통계에 따르면 P2P 소프트웨어는 낮 동안 인터넷 작동 대역폭의 40~70%를 차지하며 때로는 밤에는 80%에 도달하기도 합니다.

검색 효율이 낮고 확장성이 떨어진다. Gnutella 네트워크의 검색 프로토콜은 모든 리소스와 노드를 균일하게 처리하고 노드의 성능 차이를 고려하지 않으며 성공적인 쿼리의 역사적 경험을 사용하지 않으므로 검색 효율성이 낮습니다.

KaZaA 프로토콜의 노드는 일반적으로 구조 없이 연결됩니다. 그러나 KaZaA 프로토콜에는 "슈퍼 노드"가 있습니다. 이러한 종류의 "슈퍼 노드"는 실제로 일반 클라이언트 노드에서 파생되었지만 일반적으로 강력한 컴퓨팅 성능, 넓은 액세스 대역폭 및 안정적인 온라인 시간이라는 특징을 가지고 있습니다. KaZaA 프로토콜에서 슈퍼 노드는 일부 일반 노드를 관리하고 검색 메시지 전달을 담당하는 등 일부 서버 작업을 맡습니다. 각 노드가 온라인 상태가 된 후, 제휴할 슈퍼 노드를 찾고, 원래 슈퍼 노드에 제휴되어 있던 다른 일반 노드와 무작위로 연결되어 소규모 비구조적 네트워크를 형성합니다. 일반 노드의 공유 파일 인덱스는 소속 슈퍼노드에 보고됩니다.

따라서 KaZaA 네트워크는 일반적으로 2계층의 비정형 네트워크로 간주될 수 있습니다. 상위 계층은 슈퍼 노드로 구성된 비정형 네트워크이고, 하위 계층은 일반 노드로 구성된 복수의 비정형 네트워크이며, 이는 다음과 같이 여러 클러스터로 나뉩니다. 연결된 슈퍼 노드에. 일반 노드가 파일 검색 요청을 시작하면 연결된 슈퍼 노드에 요청 메시지를 보냅니다. 슈퍼 노드는 자신이 저장한 공유 파일 인덱스 정보에서 해당 영역의 적합한 파일을 검색하고 해당 검색 요청을 여러 노드에 전달합니다. 동시에 다른 슈퍼 노드는 해당 영역 내에서 검색 결과를 반환합니다. 필요한 경우 이 전달 프로세스를 여러 단계로 수행하여 더 넓은 범위의 검색 결과를 얻을 수 있습니다. 이러한 하이브리드 구조는 이종 터미널 노드를 "분할 및 정복"할 수 있으며 일부 강력한 터미널 노드를 최대한 활용하여 "소형" 서버 역할을 수행할 수 있습니다.

이러한 비정형 P2P 파일 공유 프로토콜 외에도 거의 모든 DHT 네트워크는 Chord, Pastry, KAD, CAN 및 기타 응용 프로그램과 같은 파일 공유 응용 프로그램을 구현하는 데 사용될 수 있으며 사용해 왔습니다.

(3) 라이브 스트리밍

한때 사람들은 P2P가 파일 공유에 가장 적합하다고 생각했지만 이제는 P2P 모델이 라이브 스트리밍에 매우 적합하다는 것을 알게 되었습니다. 핫스팟은 단시간에 P2P 스트리밍 미디어로 빠르게 전환되었습니다. 중국 최초의 P2P 라이브 스트리밍 소프트웨어는 홍콩과기대학교 컴퓨터과학과에서 연구한 Coolstreaming[5], 화중과기대학교 클러스터 및 그리드 컴퓨팅 후베이성 ​​연구소에서 연구한 AnySee[9]여야 합니다. 기술, 칭화대학교 그리드미디어.

Coolstreaming은 메시 비구조적 네트워크 토폴로지를 기반으로 하는 라이브 스트리밍 소프트웨어로 중국어 이름은 "Coolstream"입니다. Coolstreaming에서는 각 노드가 로그인 서버(BS)를 통해 네트워크에 진입하고 일부 이웃 목록을 얻습니다. 미디어 데이터는 각 노드와 이웃 노드 간에 공유됩니다. Coolstreaming의 노드는 "데이터 기반"이라는 메커니즘을 기반으로 미디어 데이터를 공유합니다. 첫째, "버퍼 맵"은 노드 버퍼에 보관된 데이터를 표시하는 데 사용됩니다. 미디어 콘텐츠의 매 초마다 노드가 프로그램 소스나 이웃으로부터 이를 얻은 경우 두 번째 데이터는 "1"로 표시하고 그렇지 않은 경우에는 "버퍼 맵"을 사용합니다. "0"으로 표시됩니다. 이와 같이 길이가 80초인 버퍼는 길이가 80비트인 버퍼 매핑 테이블에 대응된다. 둘째, 노드들은 정기적으로 각자의 버퍼 매핑 테이블을 "하트비트" 방식으로 교환하고, 자신은 없지만 이웃이 가지고 있는 데이터 비트를 비교를 통해 얻은 후, 데이터 스케줄링 알고리즘을 기반으로 적절한 이웃을 선택하고, 해당 데이터를 요청합니다. Coolstreaming은 네트워크의 노드를 구성하기 위해 풀 메시 구조를 채택하며, 각 노드는 약 20개의 이웃과 연결되어 정기적으로 버퍼 매핑 테이블을 교환하며, 자체 이웃 목록도 교환합니다. 이런 방식으로 네이버가 나갈 때, 연결 수가 상한에 도달하지 않은 네이버를 최근 제공된 네이버 목록에서 "대체" 네이버로 선택하여 연결할 수 있습니다. 최초의 Coolstreaming은 이웃을 무작위로 선택하는 전략을 채택합니다. 즉, 현재 온라인 상태인 일부 노드 목록을 BS에서 무작위로 반환한 다음 연결을 위해 일부 노드를 무작위로 선택하는 것입니다. "교체" 이웃의 선택도 무작위입니다. 이는 각 노드에 연결된 이웃의 수가 기본적으로 짝수이기 때문에 동시에 어느 정도의 로드 밸런싱을 달성할 수 있습니다. 그러나 이것의 단점도 분명합니다. 멀리 떨어져 있고 연결 상태가 좋지 않은 두 노드도 이웃이 되도록 예약될 수 있으며 이는 시스템의 서비스 품질에 큰 영향을 미칩니다.

화중과학기술대학교 후베이성 ​​클러스터 및 그리드 컴퓨팅 핵심 연구소는 P2P 라이브 스트리밍을 연구하는 중국 최초의 그룹 중 하나입니다. 이 연구소에서 개발한 AnySee 소프트웨어를 통해 사용자는 다음과 같은 작업을 수행할 수 있을 것으로 예상됩니다. 언제 어디서나 온라인으로 시청할 수 있습니다. 멀티미디어 라이브 프로그램을 시청할 수 있습니다.

AnySee의 첫 번째 버전은 트리 구조를 기반으로 했습니다. 프로그램 소스는 멀티캐스트 트리의 루트 노드였으며 후속 노드는 "아들" 또는 하위 트리로 예약되었습니다. 각 노드는 상위 노드로부터 데이터를 요청하고 여러 하위 노드에 데이터를 제공합니다. 이러한 구조를 통해 노드들은 신속하게 네트워크에 합류할 수 있으며, IP 근접성 원칙에 따라 IP 멀티캐스트 트리를 구성하여 합류하는 노드가 모두 자신의 IP에 인접한 노드가 되도록 하여 서비스 품질을 최적화할 수 있습니다.

그 후 AnySee는 원래의 트리 구조와 널리 사용되는 메시 구조를 결합하여 "제어 데이터는 트리를 통해 흐르고 미디어 데이터는 네트워크를 통해 흐릅니다"라는 두 번째 버전을 출시했습니다. 이는 노드가 결합 지점을 빠르게 찾는 데 도움이 될 뿐만 아니라 , 또한 어느 정도의 로드 밸런싱을 달성하고 원래 순수 트리 구조에서 하위 노드와 상위 노드 사이의 큰 재생 시간 차이 문제를 완화합니다. 최신 버전의 AnySee에서는 트리 구조를 취소하고 최적화된 네트워크 구조로 진화했습니다(그림 2 참조). 즉, 각 노드는 일정 수의 이웃 구성원을 유지하고 가장 적합한 "파트너" 노드를 선택하여 통신합니다. . 데이터를 교환합니다. 파트너 수에는 상한과 하한이 모두 있습니다. 하한이 충족되지 않으면 노드는 파트너 목록에 합류하기 위해 계속해서 새로운 적합한 노드를 찾고, 하한에 도달하면 노드는 적극적으로 검색을 중지합니다. 파트너의 경우 다른 노드를 수락하여 파트너 목록에 추가할 수 있습니다. 요청 목록 상한에 도달하면 노드는 더 이상 새 노드와 파트너십을 설정하지 않습니다.

P2P 라이브 스트리밍에 대한 학문적 연구 외에도 PPLive, PPStream, Boiling Point, TVAnts 등 성공적인 P2P 라이브 스트리밍 상용 제품이 중국에서 많이 등장했으며 그 중 PPLive가 가장 유명합니다. PPLive는 현재 수백 개의 채널을 보유하고 있으며, 2006년 '슈퍼걸' 결승전 당시 채널 시청자 수가 10만 명에 달해 P2P가 한계에 이르렀다고 할 수 있다. 또한 SplitStream[10] 등 해외에서 P2P 라이브 스트리밍에 대한 많은 연구가 진행되고 있다.

(4) 주문형 스트리밍 미디어

라이브 프로그램을 시청할 때 사용자가 특정 클립을 선택할 수 없기 때문에 사람들이 P2P 라이브 스트리밍에 열중하게 되면서 일부 사람들은 자신의 방향을 전환하기 시작했습니다. P2P 스트리밍 온디맨드 서비스에 주목하세요. 현재 주문형 P2P 스트리밍 미디어를 성공적으로 출시한 기관은 많지 않습니다. 대표적인 예로 GridCast[11] 시스템과 PPStream 주문형 시스템이 있습니다. GridCast는 또한 2005년 12월 화중 과학 기술 대학교의 후베이성 ​​클러스터 및 그리드 컴퓨팅 핵심 연구소에서 성공적으로 개발하여 사용에 성공한 P2P 주문형 비디오 시스템입니다. 여러 사람이 주문형으로 공유할 수 있도록 지원합니다. 클립 및 추적(Tracker) 서버 사용자 안내, 링 구조 콘텐츠 구성 및 기타 기능. 일반적으로 주문형 채널에는 사람이 많지 않기 때문에 사용자가 비디오 녹화 및 재생(VCR) 작업(예: 재생 지점을 앞뒤로 드래그, 재생 일시 중지/계속 등)을 수행할 때 사용자가 그 시점에 프로그램을 시청할 수 있는 위치에 빠르게 자리잡았습니까? 다른 사용자가 P2P 주문형 기술의 핵심이 되었습니다. 신속한 포지셔닝을 달성하기 위해 GridCast는 동심 링 미디어 콘텐츠 구성 구조를 채택합니다. 각 프로그램 채널에서 미디어 콘텐츠는 기하급수적으로 증가하는 간격으로 나누어집니다. 예를 들어 1시간 30분짜리 영화 프로그램은 [0, 5], (5, 15], (15, 35)로 나눌 수 있습니다. ], (35, 75], (75, END=90] 단위는 분이다. 각 노드는 각 세그먼트 사이의 콘텐츠를 감시하고 있는 여러 노드를 기록한다. 이런 식으로 AnySee와 유사한 메쉬 구조에서는 이를 다음과 같이 기록할 수 있다. 따라서 사용자가 시청 지점을 드래그하면 해당 세그먼트의 녹화 노드를 신속하게 찾을 수 있으며, 이러한 노드가 시청하는 간격에서 많은 수의 백업 레코드를 획득하여 해당 간격의 미디어 데이터를 요청할 수 있습니다. 또한 사용자 습관에 따라 데이터 스케줄링 전략을 최적화합니다.

(5) IP 계층 음성 통신

IP 계층 음성 통신(VoIP)은 기존 PSTN과 비교되는 새로운 인터넷 전화 통신 서비스입니다. 전화 서비스에는 우수한 확장성, 쉬운 배포 및 저렴한 가격과 같은 분명한 이점이 있습니다. 전 세계적으로 VoIP 애플리케이션에서는 통신 당사자가 서로 다른 네트워크 조건에 있을 수 있으므로 서버를 사용하여 음성 패킷을 중계하는 것이 좋습니다. 과도한 부담의 문제가 있지만 지정된 통신 당사자에게 만족스러운 통화 품질 보증을 제공하지 못할 수도 있습니다. 따라서 P2P 기술을 사용하여 두 통신 당사자의 네트워크를 기반으로 링크 제어 및 메시지 전달을 동적으로 적응적으로 수행하는 것이 가능합니다. 해결책

현재 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 스카이프[12]는 대표적인 P2P VoIP 소프트웨어이다. 스카이프는 선명한 음성 품질과 무료 서비스를 제공할 수 있고, 사용이 간편하다는 점에서 매력적이다. 전 세계적으로 수천만 명의 사용자를 보유하고 있으며 매일 온라인 사용자는 500만 명에 달하며 등록 사용자 수는 매일 150,000명씩 증가합니다.

기본적으로 Skype는 KaZaA와 유사한 토폴로지를 채택하고 네트워크에서 일부 슈퍼 노드를 선택합니다. 통신 당사자 간의 직접 연결이 효과적이지 않은 경우 일부 적합한 슈퍼 노드가 전송 노드의 역할을 맡아 통신 당사자를 위한 전송 연결을 생성하고 해당 음성 통신 패킷을 전달합니다.

(6) 온라인 게임 플랫폼

대규모 온라인 게임과 온라인 배틀 게임은 많은 "넷 버그"가 가장 좋아하는 게임입니다. 그러나 제한된 서버 용량으로 인해 대규모 온라인 온라인 게임은 현장 인원을 제한하거나 지속적으로 서버를 늘려야 하는 경우가 많으며, 온라인 배틀 게임 역시 근거리 통신망에 국한되거나 독립적인 서버 측 프로그램에 의존해야 합니다. e스포츠를 인터넷으로 구현하는 기계들입니다. 현재 연구자들은 온라인 게임과 온라인 게임 지원 플랫폼에 P2P 기술을 도입했습니다.

현재 가장 성공적인 P2P 게임 플랫폼은 화중과기대학교 후베이성 ​​클러스터 및 그리드 컴퓨팅 핵심 연구소에서 출시한 PKTown[13] 시스템입니다. PKTown 시스템은 다양한 온라인 전투 게임을 지원하는 P2P 플랫폼입니다. P2P 네트워크 전투 게임 플랫폼의 어려움은 전투 게임 자체의 요구 사항에 따라 결정되는 엄격한 지연 제약 조건으로 노드를 모으는 것입니다. 지연은 전투 게임의 사용자 경험에 영향을 미치는 핵심 요소입니다. 많은 온라인 사용자 중에서 지연으로 둘러싸인 환경에 새로운 사용자를 어떻게 예약할 수 있습니까? PKTown도 GridCast에서 등장한 지수 성장 동심원 링 방식을 채택하여 이러한 문제를 매우 잘 해결하고 있습니다.

PKTown은 게임 자체의 코드를 변경할 필요가 없으며, 대신 사용자와 인터넷 이웃 사이에 가상 LAN을 형성하고 게임에서 전송되는 통신 패킷을 가로채서 가상 LAN의 주소를 로드합니다. , 전달하고 게임 프로세스에서 이를 수신한 후 게임 패키지가 동일한 LAN에서 온 것으로 간주되어 정상적으로 게임을 플레이할 수 있습니다. PKTown은 현재 워크래프트, 스타크래프트, 카운터 스트라이크 등 여러 게임을 지원하고 있으며, 대학에서 테스트를 거쳤으며 화중과학기술대학교의 제3회 인종 전쟁 게임 대회를 성공적으로 개최해 좋은 사용자 반응을 얻었습니다.

3 결론

P2P 기술은 1999년 등장한 이후 지금까지 발전하고 번영해 왔습니다. 이전 기사에서 언급한 토폴로지 구축, 콘텐츠 배포 및 기타 관련 기술 등 많은 기술이 성숙해졌습니다. P2P의 유연한 구조와 폭넓은 적용으로 인해 새로운 분야에 P2P를 적용하는 현상이 무궁무진하고, P2P 소프트웨어 제품 역시 비가 내린 뒤 버섯처럼 폭발적으로 성장하고 있습니다.

이 기사의 설명을 보면 P2P의 기본 원리가 구현하기 쉽다는 것을 알 수 있습니다. 사람들의 연구 방향도 인프라 구축과 유지 관리 및 최적화 알고리즘의 족쇄에서 벗어나 탐구에 착수합니다. P2P 기술에 대한 근본적인 문제를 다루었습니다. 최근 연구 결과에 따르면 많은 연구자들이 오버레이 네트워크에 대한 노드 지연 집합 연구, 오버레이 간 최적화 연구, P2P 지원 플랫폼 연구, P2P 보안 연구 등으로 초점을 옮기기 시작한 것으로 나타났다. 나는 P2P 기술에 대한 연구가 지속적으로 심화됨에 따라 사람들이 P2P 컴퓨팅에 대해 더 깊이 이해하고 P2P 분야의 현재 과학적 문제 대부분을 해결할 수 있다고 믿습니다. P2P가 가져오는 기술 혁신과 애플리케이션 혁신은 앞으로도 계속될 것으로 예상됩니다.

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