e스포츠가 아시안게임에 포함된 시기는 2003년 11월 18일이다.
E스포츠도 체스 등 비전자적 게임대회와 유사한 직업이다. 2003년 11월 18일 국가체육총국이 e스포츠를 제99차 공식 스포츠 대회로 승인했다. 2008년 국가체육총국은 e스포츠를 제78호 공식 체육대회로 승인했다.
지식 확장
E-스포츠(전자 스포츠)는 비디오 게임 대회가 '경쟁' 수준에 도달하는 스포츠 이벤트입니다. e스포츠는 전자기기를 스포츠 장비로 활용해 지능과 체력을 겸비한 사람들 간의 경쟁이다.
e스포츠를 통해 참가자들은 사고력, 반응력, 사지 협응력, 의지력을 단련하고 향상시킬 수 있으며, 프로페셔널 e스포츠 역시 체력에 대한 요구가 높습니다. e스포츠는 체스 등 비전자적 게임 대회와 유사한 직업이기도 하다. 2003년 11월 18일 국가체육총국은 e스포츠를 제99차 공식 스포츠 대회로 공식 승인했다.
2008년 국가체육총국에서 e스포츠를 제78호 공식 체육대회로 승인했다. 2018 자카르타 아시안게임에는 e스포츠가 퍼포먼스 종목으로 포함된다.
2020년 12월 16일 아시아올림픽평의회는 e스포츠가 아시안게임 정식종목으로 채택돼 2022년 제19회 항저우 아시안게임에 참가한다고 발표했다.
2021년 11월 5일 오후, 항저우 아시안게임 조직위원회 경기부장 주치난(Zhu Qinan)이 항저우 아시안게임 e스포츠 마이너 종목을 대표해 처음으로 발표했다. 리그 오브 레전드, 아너 오브 킹스(아시안 게임 에디션), 피스 엘리트(아시안 게임 에디션), 하스스톤, 도타 2, 삼국지 2, 스트리트 파이터 5, FIFA 등 8개 프로젝트가 기자회견에 참석한 항저우 아시안 게임 조직위원회의 모습. 온라인 4가 선택되었습니다.
기본 특성
E스포츠는 전자공학과 경쟁이라는 두 가지 기본 특성을 가지고 있습니다.
전자공학은 그 방법이자 수단이며, 이는 이 스포츠가 정보 기술에 의존한다는 것을 의미합니다. 다양한 핵심 소프트웨어와 하드웨어, 그리고 이들이 만들어내는 환경으로 진행되는데, 이는 전통적인 스포츠의 장비와 경기장과 유사하다. e스포츠에서 '장비'는 정보기술에 의존하는데, 이는 e스포츠와 전통스포츠의 차이점이기도 하다.
경쟁이란 스포츠의 본질적 특성, 즉 대결을 뜻한다. 스포츠로서 대결은 가장 기본적인 특징이다. e스포츠에는 다양한 종목과 종목이 있지만 그 핵심은 대결과 경쟁이어야 한다.