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문화 창조 산업의 사회적 배경

창조산업 개념의 출현은 큰 역사적 배경을 가지고 있다. 첫째, 유럽과 미국 선진국은 이미 산업화를 마치고 서비스업과 고부가가치 제조업으로 전환하기 시작했다. 한편, 그들은 일부 황삭업과 중공업 생산을 저비용의 개발도상국으로 옮겼고, 한편, 그들 나라의 많은 노공업과 노도시들은 이미 쇠퇴해 경제 변화의 현실적 필요성을 이미 가지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 중공업, 중공업, 중공업, 중공업, 중공업, 중공업) 둘째, 1960 년대 유럽과 미국에 대규모 사회운동이 출현했고, 아문화, 유행문화, 사회사조 등이 급증하면서 전통적인 공업사회 구조에 큰 충격을 주었다. 사람들은 차이에 더 치중하고, 주류 문화에 반대하며, 개성해방을 선전한다. 이들은 점차 인정받기 전부터 괴이한 다문화, 사회문화가 더욱 다양해 개인의 창의력을 발휘하는 데 도움이 되는 분위기를 형성하고 있다. 셋째, 마가렛 대처와 로널드 레이건이 1980 년대 출범한 후의 경제정책은 민영화와 자유경쟁을 장려했다. 기업과 개인이 혁신과 차별화를 해야 시장을 가질 수 있다는 것도 창조산업의 발전을 자극한다.

이런 맥락에서 창조산업은 서구 선진국에서 끊임없이 싹이 트고 발전한다. 세계적으로 볼 때 미국의 문화산업은 가장 발달했고, 미국의 문화산업은 국내 GDP 에서 매우 큰 비중을 차지하고 있다. 1990 년대 내내 전 세계 무선 TV 와 기본 케이블 수입의 75% 와 유료 TV 수입의 85% 가 미국 TV 프로그램에 의존했다. 전 세계 영화 흥행 수입의 55% 와 홈 비디오 수입의 55% 도 미국 제품에 의존하고 있으며, 미국의 CD 와 테이프는 전 세계 음반업 수입의 약 절반을 차지한다. 미국 도서 시장은 세계 도서 시장의 35% 를 차지한다. 문화창조산업은 미국에 막대한 경제적 이득을 가져다 줄 뿐만 아니라 미국의 문화가치체계를 세계 다른 나라와 민족으로 신속히 확대했다. 미국의 가치관은 이미 미국의 영화 작품을 통해 세계 각지로 전파되었다. 아시아의 한국과 일본도 문화창조산업 발전 방면에 나무를 쌓고 있다. 특히 동아시아와 유럽과 미국을 풍미하는 한국 영화와 드라마가 더욱 그러하다. 이들은 시청자들의 눈물도 많이 벌고 외환도 많이 벌어 많은 나라에서' 한류' 라는 한국 문화 열풍을 형성했다.

세계화의 차원에서 날로 통합되는 경제와 인터넷의 급격한 발전으로 맥루한이 말하는' 지구촌' 이 형성되었다. 다른 업종, 특히 하이테크 업종은 세계화가 점점 수렴되고 있지만 문화는 다른 업종을 대체할 수 없다. 각 민족, 각 나라마다 고유한 문화 역사가 있다. 민족마다 차이가 뚜렷하다. 그러나 자신의 문화자원을 중시하지 않고 본토문화를 산업화하면 본토문화는 다른 나라의 문화산업 물결의 영향을 받게 된다. 문화산업이 발달한 서방 국가의 생활방식과 가치관이 사방으로 확산되고 있다. 특히 냉전 이후 미국 문화가 개발도상국에 침투하면서 글로벌 문화의 동질화가 갈수록 두드러지고 있다. 1980 년대 말부터 미국을 비롯한 서방 국가들이 개발도상국에 대한 문화 전파를 강화하고 문화제국주의 현상이 더욱 심해지면서 선진국 (특히 미국) 이 의도적으로 개발도상국의 언론체계와 문화생활을 통제하고 있다는 것을 의미한다. 이데올로기가 상대적으로 약한 순수 오락성 프로그램조차도 서구 사회의 생활방식을 무의식적으로 전시하고 제창하는 것은 개발도상국 사람들, 특히 젊은이들에게 큰 영향을 미친다. 지난 20 년 동안 우리는 서구에서 선진 생산 기술과 설비를 도입했을 뿐만 아니라 대량의 문화 상품도 도입했다. 코카콜라 맥도날드 등 상징적인 미국 문화는 우리의 생활방식과 생활관념을 바꾸었다. 반면에, 그들은 중국의 문화 산업에 큰 영향을 미쳤다. 역사가 짧고 문화사 자원이 제한되어 있기 때문에 미국은 종종' 가져오기주의' 를 사용하여 다른 나라의 문화 고전을 미국화한다. 지적 재산권 제로 비용 이익, 미국 가치를 홍보하십시오. 예를 들어, 영화' 와호장용' 은 완전히 중국에 관한 이야기이지만 할리우드에서 촬영한 것이고,' 화목란' 는 디즈니에서 촬영한 것이다. 문화 소재와 자원은 중국 출신이지만 표현방식은 세계화되고 제작자는 미국 회사다. 중국 자체의 산업화 수준이 높지 않기 때문에 저작권은 미국 회사에 속하고 미국 회사는 이익을 얻는다. 그러므로 우리의' 문화 창조 산업' 은 반드시 발전을 가속화해야 한다. 외국에는 자금, 재능, 기술, 창의력이 풍부하다. 그들은 중국의 문화 소재를 약간 개편하여 전 세계 상품으로 변모시켰고, 돈을 벌 뿐만 아니라 저작권도 가지고 있었고, 반대로 우리가 돈을 벌 수 있게 했다.

하버드 대학의 조셉 나이 교수는 중국에서 매우 유행하는 단어를' 소프트 파워' 라고 부르는데, 이는 문화를 세계로 밀어 넣는 것을 의미한다. 중국은 역사가 유구하고 문화 자원이 풍부하지만 산업 형식으로 문화를 보급하는 데는 충분하지 않다. 중국은 소프트 파워에 대해 줄곧 오해가 있었다. 소프트파워가 영화, 책 등 문화 상품을 어떻게 판매하는지에 대해 이야기할 때, 사실 소프트파워의 핵심은 매력적인 가치다. 정말 매력적인 것은 홍등 등 등 상징적인 표징이 아니라 소프트 파워 뒤의 가치다. 이것이 뿌리입니다. 둘째, 과학기술 능력도 있다. 이 방면에서 미국은 의심할 여지 없이 매우 강하다. 중국의 이 방면에서의 추격은 의심할 여지 없이 긴 조정과 발전 과정을 필요로 한다.

오늘날 세계에서 창조 산업은 더 이상 단순한 생각이 아니라 엄청난 경제적 이득을 지닌 직접적인 현실이다. 존 호킨스 (John howkins) 는 그의 저서 크리에이티브 경제 (Creative Economy) 에서 세계 크리에이티브 경제가 하루 220 억 달러를 창출하며 5% 속도로 증가하고 있다고 지적했다. 일부 국가들은 성장률이 더 빨라서 미국은 14%, 영국은 12% 에 달했다.

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